Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(47) –亚光、凹凸锻造、 预设金属材质

在上一节,我们讲了高反射金属的制作方法和注意事项,

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(46) – 高反射金属材质与场景灯光的交互

本章接着前面的内容,来讲述一下常用金属的一些制作方法:

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结合上节课的制作方法,我们使用 arnold 标准材质的预设 copper 金属,渲染的效果。

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我们使用 arnold 标准材质的预设 silver 金属,渲染的效果。

可以看到,高反射材质的金属,基本上是通过不同的颜色,来区分它是那种金属。

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关于其他预设值和效果,大家可以自己测试。

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当然我们还可以增加镜面的粗糙度来模拟制作亚光金属,和之前的磨砂玻璃基本相似。

PS:在做金属质感,增加粗糙度的同时也可以加一些各向异性的权重,降低镜面强度,可以让效果表现得更真实一些。

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以上都是使用 arnold 自带的预设效果,进行制作的,是不是很简单呢?

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另外我们还可以使用 noise 或 image+bump2d 节点来给表面加上凹凸,来体现金属的锻造感和不同的质感。

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关于怎么做凹凸,在之前做玻璃的时候,也讲过。

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(41) – 透明玻璃材质进阶

大家可以自行回顾一下!

 

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(46) – 高反射金属材质与场景灯光的交互

2017-11-8 17:24:37

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性

2017-11-9 16:57:10

3 条回复 A文章作者 M管理员
  1. Your style is unique compared to other people I've read stuff from.
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  2. 234234234234234

  3. 一直没搞懂 Metalness 镜面 涂层 的关系,作用都感觉是相同的

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