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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(74) – Arnold Mesh Volume 体积网格标签
更多内容:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积? -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
我们可以将多边形网格对象渲染成体积。这将为我们带来许多富有创意的机会,以各种各样有趣的方式渲染实体对象。 这个简短的制作教程介绍了如何使用标准体积着色器的“置换”(Displacement)属性,将一个多边形网格和一个体积的着色合并在一起,以实现组合它们的效果。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复偏转导数, -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(65) – Curvture 曲率节点
此着色器将在要输出曲率的给定半径内围绕着色点进行采样。 您可以调整曲率采样的半径、衰减和扩散,并指定跟踪集以排除或包括对象。 在与噪波着色器结合使用来创建程序磨损或污垢贴图时,该着色器非常有用。 输出(Output) 是仅将凸(正)曲率或凹(负)曲率输出为灰度,还是同时输出这两者(凸曲率位于红色通道,凹曲率位于绿色通道)。 采样数(Samples) 控制将要发射的光线数以计 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片
本教程适用于阿诺德 2.2.2.1以后的版本,点击下载阿诺德渲染器 老版本 Flakes 设置可以移步:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes 此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序小亮片法线贴图。 请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小亮片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为小亮片上的输出空间, 使用“切线”(tange -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(63) – Car_Paint 车漆材质
Car_Paint 车漆才是是阿诺德 2.2.2.1 最新版,新推出的一个独立材质节点,可用于创建汽车涂料材质。 它支持三个层:“底层”(Base)、“镜面反射层”(Specular)和透明“涂层”(Coat)。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。 但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、面光颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。 当小亮片小于一 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(61) – 什么是采样率?去噪基础
什么是采样 使用 Arnold 这样的渲染器时,对光线跟踪渲染背后的核心原理有一个基本的了解,会很有帮助。 生成虚拟场景的逼真图像需要对场景中从光源到摄影机的光传播进行全程模拟。 为了确定每个图像像素的颜色,Arnold 会收集场景几何体、着色器、灯光等信息, 并跟踪大量随机的光传输路径(这些路径将通过像素显示的对象连接到光源),该过程即称为“采样”。 生成图像的质量很大程度上取 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性
关于各向异性这个术语了,确实很难一句话两句话说的清楚的,不过我们先来看下效果,就知道大概是个怎么样子的了。 最常见的就是拉丝不锈钢材质展现出的一种各向异性效果(看高光部分),当然还有其他不同的效果,暂时还没有研究那么透彻哈,这里只能教教大家基本的操作。 首先,我们可以看到瓶子和球体的高光,与圆形平面上的高光效果并不一样,并且制作方法也是不一样的。 各向异性: 不知 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(40) – 灯光雾的制作方法
阿诺德灯光雾,也是在艺术表现中经常会用到的,效果也是挺叼的,当然使用起来也很简单。那就跟着我一起做啪。。。 我们在场景创建了一个面光(Arnold quad_light),可以从 IPR 窗口中看到,这里是没有添加灯光雾的效果。 首先,我们需要在渲染设置--环境--Atmoshere 中加入 atmosphere_volume 节点, 同时我们可能需要修改面光(Arnold quad_light)属性面的 Volume samples 的值。 下面我 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(11) – AOV多通道分层 材质节点
上两节,我们讲了一下,使用 Arnold 标签的方法进行 AOV 多通道渲染, 当然我们还可以利用材质的特性,将统一材质的物体,进行多通道渲染抠图。 首先我们,在【双击】材质面板上需要进行多通道渲染的材质,接着【打开网络编辑器】, 在网络编辑器中,我们需要用到 aov_write_rgb 和 utility 这两个节点,我们在左边的节点窗口,找到他们,并将他们拖放到中间的编辑面板上。 首先,我们点 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质
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