关于Autodesk Arnold 阿诺德 GPU 渲染引擎 你想知道的都在这里了 (GSG报道/显卡支持列表/NVLink/网友评测/官方限制说明)

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网友评测反馈

GPU 渲染可以使用,毕竟是测试版,不要抱有太大期望,稳定性还有待改进。
PS:官方也提示测试版,最好不用于生产!把测试版当成正式版的,洗洗睡吧!
使用 GPU,必须要 N 卡,而且需要更新到最新驱动。
当然你是 A 卡、Mac 机器,显卡不再支持列表内的,也可以继续使用 CPU 版本,不冲突。
当然 GPU 用不了,先用 CPU 也是一样,无缝一键切换的,不用担心学了 CPU 再转到 GPU 的问题。
建议你们先用会 Arnold CPU,再来评论,受速度什么的影响,就放弃了的童鞋就别瞎 BB 了。
请记住一点,牛的不是渲染器,而是使用渲染器的那个人。
目前替换破解版不能够选择 GPU,有待更新(已更新,大家自己测试)。
都在关注 GPU 而忽略了 MaterialX 和 OSL 的更新,这两个玩意可是能带来无限可能的噢~
不要急不要慌,请持续关注 R 站,我们会提供最新的相关咨询。

你需要知道的

Autodesk 正在 GPU 上彻底重建 Arnold。这是你需要知道的一切。
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关于刚刚发布的 Arnold GPU 渲染引擎大家肯定有很多疑问,许多 Arnold 用户想知道,新版本会带来什么特性,而 Redshift、Octane 和其他渲染引擎的玩家,也想知道速度怎么样。

让我们来了解一些常见的问题,并谈谈阿诺德即将面临的变化。

ARNOLD 和 ARNOLD GPU

Arnold 是一个无偏的,基于物理的蒙特卡罗光线追踪渲染器,为长篇动画和 VFX 而构建的。

它是由 Solid Angle 和 Sony Pictures Imageworks 联合开发的,在《天降美食》(Cloudy with a Chance of Meatballs)、《地心引力》(Gravity)、《复仇者联盟》(The Avengers)和《环太平洋》(Pacific Rim)等影片中都使用了这种技术。(你可以在环太平洋和托尼·斯塔克的复仇者 HUD 界面中看到 GSG 工具被使用。)

2016 年,Solid Angle 被欧特克收购,成为该公司的标准渲染引擎。

Arnold CPU 版渲染器可以支持 Windows、Linux 和 macOS 系统。

Autodesk 刚刚在 2019 年 3 月宣布了 Arnold GPU 的公测版本。

GPU 版本只支持 NVIDIA 显卡。

ARNOLD GPU 支持那些 3D 平台

与 Arnold 的当前 CPU 版本相同。它支持 Autodesk 程序 Maya 和 3ds Max,也可用于 Cinema 4D, Houdini 和 Katana。

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ARNOLD CPU 和 GPU 有不同的渲染引擎吗

是的,没有。

从技术上讲,它是相同的引擎,只是实现方法不同。最终目标是构建一个 1:1 渲染引擎,可以在 CPU 或 GPU 上渲染。由于 GPU 版本仍处于 beta 模式,许多功能还没有移植过来。

理想情况下,一旦完全发布,你将能够在 CPU 和 GPU 之间无缝切换,基于你正在使用的机器类型,以及你将使用的渲染农场类型。

下面是我们做的 Arnold CPU 和 GPU 的比较。你能分辨出来吗?

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上面 CPU,下面 GPU。

从 ARNOLD CPU 切换到 GPU 容易吗

是的,它只是是渲染设置中的下拉选择。

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需要注意的事,在 beta 版中,可能并不是所有特性都可用。同时你会看到很多灰色的菜单。

ARNOLD GPU 目前有哪些功能

从 Autodesk 的发布,“阿诺德 GPU 目前支持的功能,比如: 任意着色节点,SSS,头发,大气,实例和程序。”

查德·阿什利(Chad Ashley)过去一年一直担任 beta 测试人员,他和同事肖恩·阿斯托姆(Shawn Astrom)在这个视频中分享了一些心得。以下是您可以期望在这个 beta 版本中看到的内容,以及一些关于开发方向的注释(视频正在译制中)。

ARNOLD GPU 比 RedShift 或 Octane 更快吗?

很难比较。在某些情况下是,在某一些情况下不是。这完全取决于你的工作。

我们建议下载一个试用的 Arnold GPU,看看它是否在您的工作流程更快。

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ARNOLD 支持多个 GPU 吗

是的,您还可以选择要使用多少个 GPU。

ARNOLD GPU 可以在那些 NVIDIA 卡运行

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这是所有兼容显卡的列表(下面有官方支持信息)。

NVIDIA GeForce

NVIDIA Titan

NVIDIA Quadro

为了获得更好的性能,Autodesk 建议使用图灵(Turing)(RTX, GeForce 20xx)、伏特(Volta)(Titan V, Quadro GV100)、帕斯卡(Pascal)(GeForce 10xx, Quadro Pxxx)或 Maxwell (GeForce 9xx, Quadro Mxxx) GPU。

您还需要更新一下驱动程序。NVIDIA 驱动程序版本 418.43 或更高版本。

ARNOLD GPU 支持扩展 GPU 吗?

它确实相信它在使其与扩展 GPU 兼容的路线图上,但目前还不知道。

ARNOLD GPU 能在 MAC 上工作吗?

不。Arnold GPU 是为 NVIDIA 卡设计的,而苹果不支持 NVIDIA 卡。

不过,Arnold CPU 现在对 Mac 用户可用。

可以用 AMD 显卡吗?

不。再说一次,目前只支持老黄家的卡。

什么时候可以下载 ARNOLD GPU ?

最终版本尚未确定,但公测版现在已经发布。

阿诺德多少钱?

Arnold 提供订阅服务,每月 65 美元起,每年 615 美元起。

附:关于 NVLink 你所需要知道的

NVLink 是一种跨 GPU 的内存池功能,它还依赖于应用程序的支持。2070 和 Quadro RTX 4000 都是 50 GB/s 的半速 NVLink,2080ti 和 Quadro RTX 5000 或更好地使用 100 GB/s 的全速 NVLink。使用 NVLink 也会带来轻微的性能衰减,但它仍然比在 GPU 引擎上脱离核心(out-of-core)要好得多。当然,它也不是显存(VRAM)的完美翻倍,它是“概念上”翻倍,但在现实世界中的场景就像任何一个 GPU 一样,OS/CUDA 分配了总容量的 X,例如 2x 2080ti 不是 22GB 显存,实际大约是 19GB。

GPU 的限制说明

附:官方 2.5.0 GPU 测试版 针对 GPU 的限制说明,CPU 基本不受影响!

支持 GPU:
Turing (RTX)
Volta (Titan V, Quadro GV100)
Pascal (GeForce 10xx, Quadro Pxxx)
Maxwell (GeForce 9xx, Quadro Mxxx)
为了获得更好的性能,推荐 Turing (RTX)GPU。

一般限制:
GPU 渲染比 CPU 噪点更大,会忽略漫射/反射采样设置。
Optix 降噪只对最终渲染结果有效。

暂不支持的摄像机部分:
VR 摄像机-不支持合并着色器
会过滤所有摄像机上的贴图
透视(Perspective)摄像机上的 UV 重映射
所有第三方摄像机

灯光部分:
矩形光(Quad_Light) 会都是连接的着色器,并且噪点可能比 CPU 更大

灯光不支持的部分:
圆形灯 Disc light
圆柱灯 Cylinder light
光学灯 Photometric light
门户光 Portals
灯光过滤器 Light filters (gobo, barndoor 挡光板,之类的.)
灯光连链接 Light linking (包含/排除对象)

不支持的形状
点(粒子)
OpenVDB 体积
有向曲线?Oriented curves
内置表面?Implicit surfaces

部分支持的着色器
utility-并非所有模式都支持
standard_surface - 会丢失透射深度、衍射、SSS 散布、AOV
standard_hair - 会丢失 AOV
Ramp - 连接的颜色和位置

暂不支持的着色器
OSL shaders, C4D Noise shader, aov_write_float, aov_write_rgb, aov_write_rgba, barndoor, cryptomatte, float_to_matrix, gobo, light_blocker, light_decay, matrix_multiply_vector, matrix_transform, matte, motion_vector, shadow_matte, toon, trace_set, user_data_string, volume_sample_float, volume_sample_rgb, wireframe,normal_displacement, vector_displacement,esh_light_material (visible mesh light),c4d_vertex_map (Vertex Map),xparticles;
所有弃用的着色器(deprecated 分类里)
所有第三方着色器
来自旧 c4dtoa 版本的着色器(例如,通过 arnold 程序从旧版本导出的 ass 文件)

暂不支持的标签
Arnold Mesh Particles(网格粒子标签)
Arnold Object Mask tag(对象遮罩标签)
Arnold Custom AOV tag(自定义通道标签)

暂不支持的通道 AOV
Pref,motionvector,shadow_matte,volume,volume_albedo,volume_direct,volume_indirect,volume_opacity,volume_Z

过滤限制
没有内置或第三方过滤器
GPU 渲染仅使用 FIS 模式

性能
没有区块(bucket)渲染,所有的 AOV 都存储到内存中
没有纹理流(Texture Streaming),所有纹理都存储在 GPU 内存中

PS:以上针对 GPU 的限制说明,CPU 基本不受影响!

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