CINEMA 4D入门 (33):C4D基础 硬表面建模之Points - Edges - Ploygons(点、线、面) 的基础-1

在刚开始入门 C4D 的时候,对于建模基础薄弱的童鞋,经常会感到一脸蒙蔽,

这一次我们来讨论讨论硬表面建模最基本的要素,点、线、面的一些知识。

在很多别的软件或教程中,点、线、面会被翻译成 Point-Line-Surface 或者 Point - Line - Plane

而在 C4D 中则为 Points(点 )- Edges(边) - Ploygons(多边形)?

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首先我们看下 C4D 中 Points - Edges - Ploygons 的基本操作,

左边视图是就是 Points - Edges - Ploygons 的切换操作,

如果看不见模型的 Points - Edges - Ploygons,我们需要打开显示里面的光影着色(线条)的选项,

在图中的三个模型,他们的区别是:

第一个就是原始的 C4D 立方体,没增加细分,也没有 C 掉,

第二个只是增加的细分,没有 C 掉,

第三个增加细分,被 C 掉,注意右边的对象面版,被 C 掉的模型是的图标也发生了变化。

PS:C 掉,就是转换为可编辑多边形,快捷键为 C。

所以我们可以需要记住:在 C4D 中,想要对模型进行 Points - Edges - Ploygons 操作,必须要 C 掉。

 

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上图,切换为点线面模式时,操作模型,所出现的状态。

 

我们首先应该了解在三维软件中,点、线、面是组成模型最基础的部分。

通过控制点、线、面的在空间中的位置,从而展现出想要的模型。

在 C4D 中的面模式为 Ploygons,这就是为我们引入了硬表面建模的思路。

Ploygons 多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,另一个是曲面建模。

 

Ploygons 的基本概念:

1. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。
2. 顶点 Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。
3. 边 Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。
4. 面 Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。 建模允许由三条以上的边构成一个多边形面。
(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。
5. 法线 Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。

 

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我们大多数看到的模型觉得应该是右边那个样子,实际上在三维软件中,确实左边那个样子。

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你看到的样子可能是左边的,而在模型中确实右边的样子。

这样子看起来,感觉上是不是简单多了?

那么,这里又引入里细分曲面(Subdivision surface)的概念,

也就是通过算法将多边形模型转换成曲面模型。

 

细分曲面这个概念要讲解起来,,,就,,,暂时还是不要了,

我们先把点线面的问题操作好,基本上你对 C4D 建模技术,也就可以像大神迈进了。

 

在 C4D 中,已经为我们提供了很多基础模型,这不是重点,

重点是,我们怎样把一些基础模型变成我们想要的样子。

 

开局给你一个球体,是变成美女还是怪兽,全凭你一顿操作。

 

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虽然很多模型,我们可以用搭积木的方法实现,但始终无法掌握到建模的精髓和要义。

 

 

 

建模:

作者:匿名用户
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来源:知乎
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基础训练 1:一定要先尝试一遍所有的基础物件,圆球,管道等等分别有什么参数,顺路熟悉一些快捷键。这对以后练习大有好处。

基础训练 2:接着可以开始各种尝试简单造型了。尤其是各种瓶子,盒子,罐头。越做越精细,尽量别放过任何一个细节,比如压合出的小小挤出,瓶口螺纹等等。这时候会碰到“哎呀这里缺个东西,再加线感觉好乱,怎么搞啊?”这时候你已经开始碰到具体问题了,建议看 MILG 的系列视频。

基础训练 3:其实建模 2 是一个很漫长的过程,在这个阶段除了找布线的感觉,甚至会让你倒退回去了解很多原理和技巧,比如为什么要四边面,怎么收线,怎么加线但是影响范围最小。接着就可能触及一些雕刻了。雕刻因人而异,游戏方向的人是拿这个当饭吃的,我其实就辅助一下,比如有些地方的褶皱,稍微修一修,这样而已。

C4D 建模的几个重要阶段的判断

 

阶段 1:能够从原理上理解布线,不要求熟练操作,但是看视频能跟得上作者节奏。

阶段 2:各种开孔。开孔会细分成很多情况,平面多空,曲面多孔,都是基于对布线的理解然后勤加练习的。

阶段 3:对异面体可以做个八九不离十。配合脚本,插件,已经知道怎么拆解任何物体了。同时这时候已经对一些参数的意义有所了解,不至于有些设置一看就很业余,想一个球体上手就来个 200 个面之类。

阶段 4:知道怎么二次调整。这是一个先做减法的过程,不是一味的 del 点线面就好,这个阶段应该知道哪些要调整哪些要保留。逆向操作有时候更麻烦。

阶段 5:精准做模型。基本上这时候已经能够指哪打哪儿了,问题的关键是做的有多精准。

我认为的从 1 到 5 这几个阶段,是一个不那么简单的过程。说真的,除了不会回到 1,其实其他几个阶段我都还是有反反复复。仁者见仁吧,整体觉得还是在越来越好的过程。

建模的一些外围知识点

1.做名片展示的时候我拓扑到了 UV 部分,要贴图,结果 uv 就第一次粗略的学到了。

2.做可乐瓶的时候拓展到了 TP 粒子做水珠。有人会说用克隆小球后融合也可以,但是在随机性上肯定是用 TP 好。所以当时花了一下午临时接触了下 TP,现在基本忘光,只剩一个大概印象了。

3.看到了酷炫的海报,知道自己 TP 不行,市场上有找不到 XP3.5 破解,就用起 realflow 来了,大概花了 2 个下午,基本上能做一些经典效果了。

4.好不容易做了个不错的咖啡机。因为一直不满意默认材质球的调整,比如有的功能藏太深之类,就索性用起了 Arnold 渲染,看了三五天教程理解了原理,基本现在就只用 Arnold。

5.在不停的练习中,调整了自己的工作流,从一开始的做一点点就高分辨率渲一张,到现在已经知道不停的小分辨率局部渲染来提高效率。另外尽可能的每个重要步骤都有 backup 习惯了等等

如何找切入点 ?

我个人比较取向先大致的拆分组件,然后从大的整体入手。我有看过一些国外的视频教学,他们有从复杂曲面开始的。但实操过程中体会到从细节切入真的只是为了展示下技能,而已。整体来说 3d 模型的制作过程是和真实生产过程差不多的。

移动跟滑动

我学习之初由于对点线面没感觉,对点大部分都是选择移动。结果导致感觉对上了,模型还是不对。其实后来渐渐觉得加完了线产生的点,还是靠滑动来解决问题的。至于具体何时滑动何时移动⋯⋯个人觉得在在修整部分的工作时都是用滑动的多。

坐标轴

这个很重要,对 xyz 没概念到会弄晕再到了然于心,是一个判断是否入门的重要标准之一。物体坐标和世界坐标⋯⋯啥时候该用啥,这得好好学习。

参考物

这里说的参考你也可以理解成是 snap 吸附工具。有时候为了曲面平滑都会先做个曲线去给点做吸附,而不是靠目力死调的。学会了做参考物,基本也说明了对模型进入了熟练阶段。这会让你的模型越来越精准。

走走停停

和 ps 一样 3d 对任何结果肯定有 n 种解决途径。通过视频的学习除了新知识的积累,还要注意多个方法的比较。一开始我觉得布尔不错,很快发现布尔各种不好。停下来判断问题,提出问题,搜索问题,真的很要紧,步子别太大走走停停出于自学是正常的。

----------------------------建模 TIPS------------------------

1. 多找参考图,经验告诉我正经的三视图真的很少,而且基本是飞机大炮,而且还不能正好对其,所以有条件还是应该根据产品型号多百度多谷歌

2. 做之前一定要细细分析,在建模水准还不够硬可以随时自由调整的时候,事前规划越细,越容易把事情往前推,直到---------失败。这没什么,别说汽车了,我觉得我现在要完美做个鼠标也是没什么信心的。

3. 做的时候不断强化概念,比如点的哪些移动是不破坏面的,哪些地方是需要后面的部分做完过来凑的。建模很多时候是多头凑的结果,如果单独的把一个局部做的非常非常细,会导致越延伸,需要处理的非点越多,一定是整体从粗到细的过程。

4. 怎么判断自己的建模水准。这个很不好说,根本上是从需求出发,以结果说话,而所谓的结果一般也不是只看建模。我觉得如果能够把流线型物件做的很好,各种不规则开孔,面的凹凸折角处理的很好,这就应变建模毕业了。至于方法和手速,除了看练习,也看你当时入了哪门哪派,熟了以后都快。

5. 只谈建模有意义吗?意义不大。原因是高手是不可能“只会建模”的,建模建的好,往往是要周围知识辅助的。建模的确是“点线面”的事情,但绝对不是只跟点线面有关这么简单,要想为结果负责,建模只是一部分。

 

 

 

 

 

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2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 非常中肯的讲解,十分感谢!

  2. 000

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