Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(7)– Arnold physical_sky 物理天空

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用来模拟场景中天空的光线。 也可以使用高动态范围(HDR)图像来执行基于图像的环境照明。
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阿诺德天空和 Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(4) – Skydome Light 天光 非常像。设置也基本差不多。

此着色器可实现各类 Hosek-Wilkie 天空辐射模型,包括直接太阳辐射函数。您可以将其插入到环境中,或插入到天顶灯光的颜色输入(得益于高效的重要性采样,向太阳附近的明亮区域发送更多光线),也可以将其直接添加为环境着色器。当前,此着色器对 GI 漫反射和镜面反射光线不可见。要将其用作光源,您必须将其连接至 skydome_light,并设置足够的分辨率来捕捉较小的太阳圆盘。

这是一个实验性的着色器。尽管经过了广泛测试,但在用于生产环境时还是要小心谨慎。

受制于物理天空着色器的固有性质,场景中将出现一条地平线,而且根据摄影机位置,地平线以下的地平面将始终显示为黑色。

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要使用映射,必须将颜色参数的模式更改为纹理或链接。

在纹理模式,你可以加载一个图像作为纹理(位图材质)。

  • C4D 中有很多预设的 HDR 图像,不过 Arnold 不可以直接使用,解决方法很简单——在 C4D 图片查看器中打开 HDR 图像,另存为不同路径即可;

 

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shader network(着色器)模式更为强大,可以直接调节 HDR 图像的色相、饱和度等参数,还可以新建一个 ray_switch 节点,混合不同 HDR 图像照明模式。

在链接模式中,您可以创建阿诺德材质并拖放到颜色(Color)字段中。

 

目前的局限性:
The Physical sky is not supported in the viewport.
Lighting is not supported in the viewport.
If a shader network material is linked to the sky color, then only a root image shader is supported in the viewport, UV settings of the image shader are not supported in the viewport.

 

physical_sky(物理天空)

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一些特殊参数:

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coord_system
物理天空使用极坐标系。仰角的角度介于 0 到 180 度之间(日出到日落)。90 度时,太阳位于天顶。方位角的角度介于 0 到 360 度之间。

 

  • turbidity
    浑浊度确定空气中的总体气溶胶含量(灰尘、湿气、冰、雾)。可以使用它轻松定义天空外观,而且它会影响太阳和天空的颜色。
    浑浊度值范围为 1 到 10:
    2 - 产生类似于北极地区非常晴朗的天空。
    3 - 温和气候下的晴朗天空。
    6 - 温暖、潮湿天气下的天空。
    10 - 稍微有点雾蒙蒙的天空。
  • ground_albedo
    从地球表面反射回大气的灯光量。这是一个介于 0 和 1 之间的 RGB 值,其中 0 0 0 对应于黑色地面,而 1 1 1 对应于白色地面。请注意,这是一个细微的效果(在下图顶部边角较为明显)。

use_degrees
禁用该参数后,将使用“太阳方向”(Solar Direction)值替换“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)(请参见“太阳方向”(Solar Direction))。

elevation
太阳与可观测到的地平线之间的角度。范围介于 0 到 180 度(90 到 180 度是 0 到 90 度的镜像反射)之间。

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  • azimuth
    太阳绕地平线的角度。从北方开始度量,并朝东方逐渐增加(0 到 360 度)。
  • sun_direction
    可使用此属性将本地的平行太阳光连接到物理天空。
  • 除非先禁用“使用度”(Use Degrees),否则“太阳方向”(Solar Direction)将不起作用。enable_sun
    启用/禁用太阳可见性的切换开关。
  • sun_size
    设置可见太阳圆盘的大小。
  • 可以出于“美感”方面的考虑更改太阳大小。
  • 但是,0.51 是从地面观测时太阳的立体角(度)。
  • 增加此值会增加太阳的面积大小,进而产生更加柔和的阴影。

sun_tint
允许设置一种颜色对太阳颜色进行染色。
这是用于精细着色的 RGB 倍增。
非精细着色将产生物理上不精确的结果,并会导致太阳与天空颜色不一致(除非两种染色完全相同)。

sky_tint
允许设置一种颜色对天空颜色进行染色。
天空染色应该用于精细的着色。例如,让天空具有稍微深一点的蓝色。

intensity
强度是天空辐射的标量倍增。
此值类似于天空染色。但是,天空染色使用 RGB 值,而强度使用标量值(更易于调整)。

方向轴(Orientation Axis)
在某些情况下,更改物理天空的方向可能会非常有用。
例如,将场景上方向映射到 +Z 而不是 +Y。

  • Resolution(分辨率)控制 Skydome 的光线反射细节。在使用 HDR 图像时,将该值设置的分辨率与 HDR 图像分辨率一致,会得到最为准确的照明结果。 一般情况下不建议设置过高数值,因为会大大增加场景光线计算时间,并且较低的数值并不会影响太多细节。慎重使用。
  • Format(格式)控制图像连接类型:latlong(图像宽是长的 2 倍,默认格式)、mirrired_ball(镜面球) 、angular(角度);
  • Portal mode(portal 模式)控制 light portal 的模式

注意:Skydome light 对于 Atmosphere Volume(大气体积)不起作用,需要使用一般灯光。

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由于物理天空着色器的固有性质,将有一个地平线,并根据相机的位置,在地平线以下的地面总是会出现黑色。

 

 

最后附上阿诺德汉化版下载地址:

【Mr.R 出品】替换破解版 – 阿诺德渲染器 C4D 插件 汉化中文版 Arnold 2.1.1 For Cinema4D R17/R18/R19 (附材质库)

 

 

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2017-11-1 15:26:26

5 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 66666666

  2. 真的要好好学习下了

  3. 666666666

  4. 在sky里加载hdr贴图后场景会变得很卡应该怎么解决啊 😕

  5. Arnold physical_sky 物理天空

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