最新版Arnold(阿诺德) 5.1核心 渲染引擎特性介绍 包含更新细节 来自官方文档

Arnold 阿诺德渲染器 C4D 插件 Arnold 2.3.0(Core 5.1) / 2.2.2.3 中文汉化版 替换破解版 for C4D R17/R18/R19 WIN/MAC (附材质库&官方手册&ALShader 插件)

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Arnold 5.1 带来了更强大的新工具,为 CG 艺术家们提供了更好的渲染体验。

基于 5.0 核心架构,更新后的新的特性,为艺术家们最复杂的渲染,提供了解决方案,5.1 版本完全兼容 5.0 升级更容易。

比较关键的更新,在采样和去噪方面取得了重大的进展,让你对图像质量拥有更多的控制,新的 Toom 着色器和内置着色器的增强,为你提供更满意的体验。

完全本地的 Alembic 程序和材质分配、覆盖,提供了更多的灵活性,以保证工作流程运作的顺畅高效。

在调试设置中增加了新的 API 和结构化统计数据工具,能够帮助技术用户提供最大化的数据分析。

图像品质和速度的优化

自适应采样提供了高保真图像的优化方法,用户可以在不损失最终图像质量的情况下,减少渲染时间,两个新的降噪解决方案可以让你使用更低的采样设置来优化渲染过程:

基于 Nvidia 的 OptiX 技术。

Arnold 降噪是个独立的工具 ("noice"),提供了最终帧降噪所需的时间稳定性和高品质。

并行场景初始化,意味着在当前 CPU 中利用所有的核心和线程,以更短的时间对第一个像素进行更快的渲染。

更高效的纹理映射在复杂场景中提供了更少纹理的 I/O 读写,从而进行更快地渲染,同时使用更少的内存。

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卡通材质

一个新的 Toon 着色器,已经被集成为非照片级渲染引擎(NPR)解决方案的一部分,与高质量的轮廓过滤器结合,使它更容易实现令人难以置信的新样式和效果。

虽然阿诺德长期以来都以制作逼真的照片而闻名,但许多用户已经要求功能允许 Toon 或风格化的非真实图像风格,而这个新的着色器将会拥有大量的选项。

轮廓线甚至可以通过反射和折射看到,它们的形状和颜色可以通过多种方式进行定制。

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复杂性和规模的管理

对于技术用户来说,阿诺德在不牺牲图像质量的前提下,继续提供大规模场景所需的稳定性。
一个本地的 Alembic 程序将帮助工作室与 Alembic 管道合作,更好地整合阿诺德,优化他们的 Alembic 工作流程,并消除生产瓶颈。
一个新的分析 API 加上结构化的统计数据,包括以 JSON 格式输出数据的能力,提供了一组强大的调试工具,这样用户就可以更容易地识别性能问题和微调呈现过程。

JSON 数据可以在谷歌的 Chrome 浏览器“Chrome:// trace /”中可视化。

额外的时间统计,由节点和类别组织,使得查看呈现瓶颈的位置变得更加容易。

互操作性开放管道

Arnold 5.1 为支持开放行业标准的主要发展奠定了基础,帮助拆除可能限制你选择工具的技术障碍。
材质的分配和重写:阿诺德的内部完全互动,一组新的操作人员使它可以覆盖阿诺德场景的任何部分,并在渲染时修改阿诺德的全部。

支持开放标准框架(包括 MaterialX)将使在应用程序和渲染器之间传输丰富的内容和开发内容变得更加容易

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一个完整的新特性和功能列表,包括渐进式渲染和对内置着色器的全面增强,可以在 Arnold 5.1 版本中找到。

 

增强部分:

Non-Photorealistic Rendering(NPR):非真实渲染,能够实现各种有趣的效果

Adaptive sampling:自适应采样,需要开启“enable_adaptive_sampling”,可以通过“AA_adaptive_threshold”调整采样阈值,值低采样越高。

Denoiser (noice):独立的后处理进程,这是一个高质量的降噪方案,支持多帧和多个灯光通道。

Denoiser (OptiX):Nvidia 的 GPU OptiX AI 降噪大法,在 OSX 上不可用。对于应用到每个输出的过滤器必须是唯一的。这意味着你必须为希望应用于的每个输出,创建一个新的 OptiX denoise 过滤器。

该过滤器只适用于单通道的 EXR 图像。

使用 OptiX denoise 过滤器的输出将会被驱动程序接收,而不是输出。

当 OptiX 表示在全帧图像上工作时,在完整框架完成后,将再次调用 driver_prepare_bucket 和 driver_process_bucket,只提供用于表示输出的数据。

您可以将后缀 _denoise 添加到一个 AOV 名称的末尾,过滤器将从原始的 AOV 中获取名称。例如,如果我们想将 OptiX denoise 过滤器应用到 RGBA AOV 中,但是已经有一个 RGBA AOV 添加到输出中,我们可以添加一个名为 RGBA_denoise 的 AOV,而 OptiX denoise 过滤器将把 RGBA AOV 作为输入源。

Alembic procedural:Alembic 程序节点,它能够读取 Alembic.abc 文件。它驻留在一个外部动态库中,默认位于 Arnold 核心包的“plugins”目录中。

Automatic loading of plugins from Arnold installation:自动加载插件。

Operators:操作符节点,它执行每个对象(节点)参数赋值和重写,包括在程序生成节点上的延迟绑定和延迟重写。操作人员还可以创建节点并进行常规的场景检查和修改。操作符可以被链接在一个图中,该图表由给定的目标操作符计算,使用 AiOpSetTarget(节点)或 kick -op node_name。在场景中可以存在多个断开连接的操作符图,其中只有连接到目标操作符的图形将被用于渲染。操作符可以通过设置选项来忽略。ignore_ 运算符为 true 或使用 kick -iops。一些操作符提供了一个选择参数,该参数决定使用通配符表达式,由操作符处理哪些节点。现在可以使用一系列操作符节点:materialx、set_parameter、disable、collection、switch_operator 和 set_transform。

More efficient texture mapping:更有效的纹理映射,增加某些类型的纹理查找的性能,包括不透明度遮罩、天穹灯和特定种类的镜面和漫射光。

Faster scene initialization: 更快的场景初始化和更新,并行执行,修复多线程问题。可以通过设置选项来手动禁用并行初始化。parallel_node_init

Difference filter:差分滤波,辅助降噪的通道滤波器。

EXR metadata for AOVs: 为通道添加 EXR 元数据标签。

Matte shader opacity: 哑光材质增加了不透明度参数。

Per-lightgroup shadow mattes: shadow_matte shader 增加 Aov_group 参数,匹配 aov 设置的灯光。

Trace sets in ambient occlusion shader: 环境遮蔽光线追踪,ambient_occlusion shader 增加 trace_set 可以包含、排除对象。

extra_samples in hair shader: standard_hair shader 现在支持 extra_samples 参数,在每个着色的基础上使用额外的 GI 采样。

Improved uniformity in hair shader:改善头发着色的均匀性,从而减少采样的噪点。

image tile tags optional offset:图像贴图可以偏移。

New wrap mode in image shader:图像着色器的新封装模式。

ID AOVs in standard_surface and standard_hair:ID 通道更多的支持。

Face mode option in color_jitter: 使用新的 face_mode 选项,颜色可以被随机分配到每个四边形和三角形中

Reference positions from rgb/rgba array: 从 RGB/RGBA 数组中引用坐标

Arbitrary name for reference positions: 引用坐标的名称

New AOV-write shader: 添加了 aov_write_rgba 着色器

Layer shaders: 新添加的 layer_float 和 layer_shader 着色器可以分别用于混合浮动值和闭包。layer_rgba 允许合成纹理。这些着色器的最大层数限制为 8。

normal parameter in passthrough shader: 法线参数啥的

Self-intersection detection in OSL trace:
Oren-Nayar transmission in OSL:
ginstance can override step size:
Less confusing stack traces:
Structured statistics:
Better time statistics:
Frame and fps global options:
lmutil:
Progressive refinement (EXPERIMENTAL):
Node dependency graph (EXPERIMENTAL):

参考:https://support.solidangle.com/display/A5ARP/5.1.0.0

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Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(95) – Arnold 雪材质 技法

2018-4-4 18:27:06

3D模型Arnold(C4DtoA)预设插件

C4D预设:Arnold Shader Ball 阿诺德材质预览球模型 免费下载

2018-4-17 21:21:30

8 条回复 A文章作者 M管理员
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