Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考

本文索引

公式

  • 当前层的混合模式。它们模拟所有 Nuke 和 Photoshop 的模式。在公式中,A 是上游中间结果,B 是当前层。
  • overwrite:B
  • atop:A * B.a + B * (1 - A.a)
  • average:(A + B) / 2
  • cojoint_over:如果 A.a > B.a,为 A,否则为 A + B * (1 - A.a/B.a
  • color_burn:1 - (1 - A) / B
  • color_dodge:A/ (1 - B)
  • difference:abs(A - B)
  • disjoint_over:A + B * (1 - A.a) / B.a,如果 A.a + B.a < 1,为 A + B
  • divide:A / B,如果 A 和 B < 0,为 0,否则如果 B < epsilon,为 A
  • exclusion:A + B - 2 * A * B
  • from:B - A
  • geometric:2 * A * B / (A + B)
  • glow:B2 / (1 - A)
  • hard_light:1 - 2 * (1 - A) * (1 - B),如果 A < 0.5,为 2 * A * B
  • hard_mix:vivid_light(A, B) < 0.5 ? 0 : 1
  • hypot_diagonal:√(A2 + B2)
  • in:A * B.a
  • linear_light:(B0.5) ? A + 2B1A + 2 * (B - 0.5)
  • mask:B * A.a
  • matte:A * A.a + B * (1 - A.a)
  • max:max(A, B)
  • min:min(A, B)
  • minus:A - B
  • multiply:A * B,如果 A 和 B < 0,为 A
  • negation:1 - abs(1 - A - B)
  • out:A * (1 - B.a)
  • over:A + B * (1 - A.a)
  • overlay:hardlight(B, A)
  • phoenix:min(AB- max(AB+1
  • pin_light:B < 0.5 ? min(A2 * B) : max(A* (B - 0.5)
  • plus:A + B
  • reflect:A2 / (1 - B)
  • screen:如果 A 和 B 在 0..1 之间,为 A + B - A * B,否则为 max(A, B)
  • soft_light:hard_light 的柔和版
  • stencil:B * (1 - A.a)
  • subtract:A + B - 1
  • under:A * (1 - B.a) + B
  • vivid_light:B < 0.5 ? color_burn(AB) : color_dodge(A2* (B - 0.5)
  • xor:A * (1 - B.a) + B * (1 - A.a)

图例

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 1 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 2 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 3 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 4 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 5

Alpha 运算

(Alpha Operation) (1-8)

层的可选 Alpha 值。

结果(Result):Alpha 的计算方式与其他颜色通道相同(遵循 RGB 通道的“运算”)。

保留(Preserve):保留旧 Alpha 值 (A.a)。

覆盖(Overwrite):Alpha 通道由当前层的 Alpha 覆盖 (B.a)。

遮罩(Mask):计算公式为:A.a + B.a - A.a * B.a。

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 6
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 7
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 8
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 9

相关推荐

【R站译制】中文字幕 《Arnold6阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 6 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!!

Arnold 教科书级百科全书 通过本教程你可以学习到:Arnold6 的工作流程、全面采样设置及注意事项、光线深度设置、全面的灯光使用、Arnold 天空、室内照明、HDRI

【R站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐

Arnold 真实材质经典案例 相信很多小伙伴已经了解过这套教程,应该是目前市面上最好的 Arnold 渲染器节点系统教程,真实渲染什么的,你与大神之间,或许只缺一部

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(96) - Arnold 5.1 基于Nivdia Optix Denoiser AI 降噪技术使用指南

2018-5-28 13:53:06

Arnold(C4DtoA)VIP专享

【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……

2018-5-28 16:00:58

4 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 感觉不适应,不知道为什么不沿用之前Adobe公司的那套叠加算法。。。

  2. Hello there,

    My name is George and I'd like to know if you would have some interest to have your website here at btbat.com promoted as a resource on our blog georgemartjr.com ?

    We are updating our broken link resources to include current and up to date resources for our readers. Our resource links are manually approved allowing us to mark a link as a do-follow link as well
    .
    If you may be interested please in being included as a resource on our blog, please let me know.

    Thanks,
    George

  3. 感觉不适应,不知道为什么不沿用之前Adobe公司的那套叠加算法。。。

  4. 棒!点个赞!!!希望楼主能分享更棒的资源出来。

有新私信 私信列表
搜索