前言
OC 材质可分为 3 大类,一类基础材质:Diffuse、Glossy、Specular、Metallic、Toon、Universal 材质,一类混合材质:Mix、Composite、Layered 材质,最后一类为门户材质 Portal Material,本篇侧重讲解相对 3.07 版本的新材质内容。
Metallic 金属材质
此材质类型用于创建更加逼真的金属效果,几项重点参数已在下图标明,与旧材质相同的部分不作介绍。

可将 Specular map 理解为金属层对漫射层的遮罩,举个栗子,如下图中,用 Dirt 节点控制 specular map,进行金属与 Diffuse 混合的 1 个金属材质来表现污垢,来代替之前版本中 2 个材质混合的效果。

Metallic 材质中的 IOR 控制有 3 种方式,分别为:
Artistic、Ior + Color、RGB Ior
这里推荐使用第 2 种 Ior + Color 模式。因为:第 1 种 Artistic 模式下无法调节折射率,只能使用 Specular color,改动 IOR 的数值对材质无影响;而第 3 种 RGB Ior 虽然可以说是最精确的模式,但有些过于繁琐,需要输入 R、G、B 三个通道对应的值。
再来对第 2 种 Ior + Color 模式进行一下说明:此模式下需要输入 2 个数值,左面的为折射率值,右边的为消光系数,对于模拟实际金属可到:https://refractiveindex.info/?shelf=3d&book=metals&page=aluminium 网站进行查找。

Toon 卡通材质
卡通材质需要结合卡通灯光一同使用,oc 的卡通材质没有 Arnold 的卡通材质可控性高,参数上比较简单,但想要表现出效果有一定难度。
卡通材质最为核心的一点就是:渐变


此外,还可以调节轮廓颜色和轮廓厚度:
Universal 通用材质
通用材质除了可以打破在创建材质时选择的材质类型带来的限制,有一点有很大的惊喜,就是新加入了涂层 coatIng layer,可以简化旧版本中为了制作车漆材质只能通过 mix 材质或 blend 材质的方法,现在只要 1 个 Universal 材质便可以实现。

通用材质的其他大多数参数和别的基本材质近似,在此不再次进行叙述。
Portal 门户材质
门户材质虽然是老版本中的内容,但在查阅官方文档的时候注意到了几处细节,就一同说明一下。Portal 材质多用于室内,在光线进入内部环境时对其进行优化,提高灯光质量和渲染效率

注意事项 1
Portal 材质只能用于 Pathtracing 和 PMC 模式,在使用 Directlighting 模式下不起作用。
注意事项 2
建议使用一些简单的对象来添加 Portal 材质,eg:平面。
注意事项 3
使用门户材质设置场景时需要确保环境中的每个窗口或洞口都由门户平面覆盖。如果只有一个窗口上有,其他窗口上没有的话,将不起作用。且附着门户材质平面的法线方向应该朝内,否则场景无法被正确渲染。
Composite 混合材质
Octane 2019 中的 Composite 材质即为 4.04 版本中的 Blend 材质,也是 Mix 材质的高级版本。很有趣的一点是,在 2019 版本中 composite 材质的图标上仍为 Blend(手动滑稽

Composite 材质的子材质只能是 Sub Material,这点需要注意。然后,小伙伴们在看到 Sub Material 时也不用慌张,在其基本属性的材质种类中还是 oc 的 6 种基本材质,根据所需进行选择就好。Composite 材质的用法和 Mix Material 基本一致,不做过多讲解。
还有一点需要吐槽:Composite 材质里居然还有 Material1 mask 这个选项,明显设置的有些多余,可能是没有优化好。
Layered 层材质
Layered 材质可以实现一些原本无法实现的效果,类似于层数很多的车漆材质,在基础层上可以一层一层的叠加,还可控制叠加的层数。并且每层可在层透明度中通过 Tex 作为混合的遮罩,如下图:

且也可层材质的基础层只能是 Sub Material,叠加层只能是 Material Layer。Material Layer 也是可以在基本属性的图层种类中进行选择,共有:Diffuse layer、Layer Group、Metallic layer、Sheen layer 和 Specular layer5 种。
官方手册中还给出了一个比较有趣的案例:通过使用每层的凹凸贴图和法线贴图来实现雨滴效果,如下:





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苹果首席执行官蒂姆·库克说:“今天,苹果自豪地报告了一个非凡的、破纪录的季度,收入为1438亿美元,比一年前增长了16%,远远高于我们的预期。”