实用:人体3D模型 – 王康慧模型布线理论 – 2(布线的各种方法及特点) 转载

综合资料 Mr.R 1年前 (2017-10-24) 1027次浏览 已收录 0个评论 扫描二维码

无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:

运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图 2.020 所示白色勾勒处)。

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图 2.020

密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。

头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。

耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图 2.021 所示。

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图 2.021

运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图 2.022 白色框勾勒处。

 

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图 2.022

2.均等四边形法

顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图 2.023 所示。

 

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图 2.023

由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供

了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加

(一般用于视觉苛刻的电影角色)。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图 2.024 所示。

 

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图 2.024

以上两种方法概括一下可以总结为 8 个字:动则平均,静则结构。

在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,

如图 2.025 红线处所示。变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如图 2.025 蓝线处所示。

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图 2.025

鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5 星”、“3 星”、“多边面”和“三角面”

问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。如图 2.026 所示,红色勾勒的为 5 星或多星,黄色勾勒的为 3 星,

蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。

 

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图 2.026

3.五星、三星、多边面和三角面的坏处

首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但五星、三星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。

其次,五星或五边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里终止,

如图 2.027 所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。

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图 2.027

如果五星、三星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图 2.028 所示就是不合适的。

人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于

肌肉的伸展和表情动画的制作。

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图 2.028

在无法避免的情况下,将五星和三角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图 2.029 所示。

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图 2.029

 

4.“一分三”法

有些朋友在对模型加细节时喜欢用[挤出(Extrude)]工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,

特别是人体模型,就不提倡了。因为每[挤出(Extrude)]一次就会生成 4 个 5 星和 4 个 3 星。这些状态如果出现在运动幅度大的地方,

会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。

“一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),如图 2.030 所示,勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,

鼻翼的外形就很难被塑造出来。大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。

说完“一分三”法,这里要提一下“一分二”法。它们是有本质上的区别的。“一分二”法一般用于改变线路的走向。

例如图 2.030(左上)脸部红色勾勒的 5 星及图 2.030(右上)黄色勾勒的 5 星。它是由不同肌肉在交界时产生出来的,

起到了分流造型的作用。无论是“一分二法”还是“一分三法”都是会产生 5 星。

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图 2.030

制作小贴士:由于低模对动画的要求没有这么高,并且不用为圆滑后的效果作考虑。所以对三角面及五星的要求也没有那么苛刻。

 


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