Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(4) - Skydome Light 天光、Light Portal

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模拟来自场景上方的半球或圆顶的灯光,表示天空。

也可以使用高动态范围 (HDR) 图像以执行基于图像的环境照明。这是通常用于照明外部场景的节点。

 

PS:此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。

重要性采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。

但是,在室内场景中,大多数光线将照射到物体,灯光没有任何贡献,反而会产生噪波。在

这种情况下,向窗户添加灯光入口将有助于在使用天顶灯光进行照明时减少内部场景中的噪波。

 

Skydome Light 天光 与 Arnold Sky 天空 使用非常相像。

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该灯光还可以使用高动态范围(HDR)图像,来进行环境照明。

 

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shader:将着色器链接到天顶灯光时,可以使用“shader”参数而非“color”。“

shader”参数允许用户将闭锁物着色器与透明度连接,如果使用“color”参数,这是不可能的。

 

resolution:分辨率控制天顶的反射的细节。

要获得精确的结果,天顶灯光分辨率必须设置为与 HDRI 图像的分辨率相匹配,

但是在许多情况下,也可以设置为较低的分辨率而在反射中不会有明显的细节损失。

默认情况下,该参数设置为 1000。

resolution 参数越高,skydome_light 预先计算灯光的重要性表所需的时间就越长,这会增加场景启动时间。

format:正在连接的贴图的类型。可以设置为“经度-纬度”(Lat-long)(最常见)、“镜像球”(Mirrored Ball)或“角度”(Angular)。

portal_mode:定义天顶灯光与灯光入口交互的方式。
off:关闭入口。
interior_only:阻挡入口外的任何灯光,以构建仅限内部的场景。
interior_exterior:允许入口外的灯光通过,以构建内部和外部混合场景。
阻挡入口外的灯光可以更好地降低仅限内部的场景中的噪波。

camera:默认情况下,天顶灯光作为背景直接可见。降低摄影机光线的灯光影响可使其对摄影机不可见,并使背景变得透明。

Transmission:透射的逐灯光缩放。这些选项值应保留为 1,以生成物理上精确的结果。

其他设置参数请参照:Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(2) – Lights 灯光常用参数及色温

volume_samples
体积采样数参数控制从直接灯光求内散射积分时使用的采样数。与曲面的“采样数”(samples)参数一样,它也是一个平方数。

aov_indirect
输出间接灯光 AOV(默认情况下天顶灯光输出到直接灯光 AOV)。

 

Light Portal 门窗的入口光

 

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此光需要配合天光(Skydome_light),在场景的入口处让天光进入更加强烈,达到降噪的目的。

使用这种光的时候,必须覆盖所有的窗户、门和其他开口,通过该光进入现场。

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Skydome lights also have a portal_mode parameter with options off, interior_only and interior_exterior to respectively turn off portals, block any light outside portals for interior only scenes, and let light outside portals through for mixed interior and exterior scenes. Blocking light outside portals more predictably reduces noise for interior only scenes.

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(3) - Lights 灯光(圆柱光、平行光、IES光、点光)

2017-11-1 12:50:29

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(5) – Arnnold灯光:矩形光、圆形光

2017-11-1 13:22:35

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