【R站AI】Modeing Blog 04 Thinking Ahead and Reuse 超前思维和重复利用 来自大佬 Andrew Hodgson

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在 VFX 这个领域的工作当中,除了质量之外,速度也是很关键的因素。Deadline 和流程可能快的令人发指。所以如果你想要在这个行业当中脱颖而出,学习如何高效的制作是非常关键的。我将在这篇文章内分享一些可以在不牺牲质量的情况下偷懒的小技巧。

Kitbashing

Kitbashing 是一种使用预先制作好的模型,并使用这些模型来加快建模速度的一种流程。别在主要区域使用这种方法,但是对于快速细化不太主要的区域的时候,这种方法是非常好用的。很多工作室都会有自己的预制库来节省制作时间,比如管道之类的。如果你已经有一些已经分好 UV 的管道模型,就不需要再花时间制作同样的管道。重复利用你觉得可以使用的地方,即使它们需要修改。建造一个太空船一定会有很多小的细节和小零件,即使它们的形状非常不同,你还是可以通过复制并小范围的修改来得到你想要的。Kitbash 更多是起到一个装饰的作用,用来快速增加额外的细节。不要把每个部件看成是一个整体,而是看成由更小的部分组成的东西。我经常用一个完整的引擎模型删除其他我不想要的部分来变成我需要的模型。

幸运的是,对于我来说,我要做的模型是用我自己做的 kitbash 组件制作的,但如果不是你自己做的,你仍然可以用类似的模型来制作外形作为起始模型并修改里面的细节,虽然这样所有的主要部件不得不进行定制化建模。举个例子,如果你有一个喷气式飞机的概念设计稿,但它没有太多的细节或者具体的结构,如果需要的话你可以使用一个预制好的模型并修改它。减少这个阶段建模的需求可以节省很多其他建模时间和处理 UV 的时间,以便获得对这个资产来说不是那么重要的部分。比如你从没在拍摄当中看到的地方。

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下面是我自己个人的 Kitbash 库,其中有一些是我已经放在网上售卖的。可以在我的 Gumroad (https://gumroad.com/andrewhodgson)找到。每当我完成一个个人项目的时候,我会查看整个模型,并把我觉得很酷或以后可以再次使用的部分分开,并把它们保存成单独的 maya 文件。你可以在 Windows > General Editors > content browser 找到内容浏览器。通过内容浏览器,我可以把我想要的部件拖到我的场景当中。因为这个会把里面的工程置入到你当前的工程,所以你需要知道每个单独的工程里面有什么,因为你可能会带来很多没使用过的 shader。如果你用的是 maya2017 及以后的版本你可以给你的 maya 工程添加缩略图。

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模块化思维

模块化思维主要是针对制作场景的工作,以模块化的思维来制作场景是一个非常基本的思路,尤其是有许多重复的部件的时候的场景。主要思路就是把每个部件单独做成小的资产,然后场景艺术家可以参考这些小的部件来制作大型场景。

这样做的好处是你只需要制作和修改有限数量的资产,这些资产可以用来制作更大型的东西。通过不同的注释来标注做好的资产,你就可以通过修改它们的源资产来对他们进行整体的修改。最好像 CreatA 这种命名来命名你的资产,如果这个资产需要稍微不同的版本同时需要保留原来的版本,那么你就可以制作一个 CreatB 的版本。

下面是一个简单的例子来说明怎么制作大环境的流程。你可以看到一个更大型的例子,在星球大战 8 & 工业光魔解析当中,场景的大多数组件都是模块化的,与场景团队的制作紧密结合起来,你可以看到单独的组件的摆放,我们还制作了用于 LOD 的组件。

(视频请去原文观看)

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与其他艺术家一样,用模块化建模的方式需要考虑的很多,如果你不小心处理的话,那么造成的影响是极具破坏性的。如果这些东西需要置入,那么在坐标原点置入这些东西是可以的,因为这是引用定位器所在的坐标。在流水线当中使用模块化的资产的时候,不要移动模块化资产并置入回原始资产的工程中,这个很重要。因为这个会移动其他艺术家所引用的这个资产的坐标。模型本身可以更新版本,但是不要改变它的位置(除非某种原因必须要动),并且你要让其他人知道你已经更新了这个模型的版本。

为主要模型制作 LOD

LOD 的意思是细节层次,这个是用在你在离这个模型多近的时候这个模型会有多少的细节程度。根据你所在的工作室,他们会被命名为 Hi, Mid, Lo, Xlo or A, B, C, D 之类的,一般来说 HI 或者 A 代表着最主要的资产。

有些工作室有自动化制作 LOD 的一个流程。当你的模型进入流水线的时候,它会自动帮你创建不同级别的 LOD,但是并不完美,有时候你需要创建自己需要的 LOD 级别。我们需要 LOD 的原因是,比如你有个主要的箱子放在摄像机前,远处有个同样的箱子,你不需要后面的箱子也用同样的模型,所以我们做了一个细节层次低的版本放在后面,用来节省渲染时间。你可以在下面的例子看到未细分的 Hi 是 1100 个面,LO 版本只有 45 个面。用这些来填充整个场景多边形的数量也会快速上升。速度不仅仅在工作里重要,在渲染的时候也非常重要。如果你能帮助灯光组节省渲染时间,他们会爱死你了。

这个方法对于减少已经分好 UV 的主要模型的面数很重要。这是一个很容易减少模型面数的高效拓扑方法。你可以使用 MayaReduce 或者手动删除一些循环边,取决于你的模型有多大。保持 UV 编辑器打开,因为你肯定不想破坏 UV 对吧,这个很重要。整个流程的关键点是主要模型只能制作一次纹理,LOD 需要使用同样的纹理,这就是为什么首先要分好 UV。这也意味着你分的 UV 要更好,比如 uv 边不在脸的中间之类的。在下面的例子中我把模型上的凸起作为 UV 的一部分,所以对于远处的版本我可以完全移除凸起的部分而不破坏 UV,你不能删除 uv 接缝上的循环边。

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很惭愧,只做了一点微小的工作,都是工作和日常的经验,希望能帮到大家。

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