【绑神Kangddan】C4D教程:Believe孩之宝Bilz&Pap变形金刚 绑定案例解析 来自智利圣地亚哥工作室 (附工程文件) 免费观看

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  教程简介 视频名称 【绑神Kangddan】Believe 孩之宝Bilz&Pap变形金刚 章节时长 01:57:56 视频讲师 绑神Kangddan 新浪微博 视频语言 中文讲解 程序版本 Cinema 4D 工程文件 有 课程价格 998元 免费 其他说明 本次江湖门(C4D.Live)很荣幸……继续阅读 »

Mr.R 1个月前 (10-29) 3087浏览 481评论 28个赞

【绑仙chuanzhen】国内动画师大佬开发 C4D绑定标签变形插件 S_RBF、S_Surface_tag、S_Pose_Add、S_EasyCluster

【绑仙chuanzhen】国内动画师大佬开发 C4D绑定标签变形插件 S_RBF、S_Surface_tag、S_Pose_Add、S_EasyCluster
  作者介绍: 大家好,我叫王传真,是一名喜欢探索绑定的动画师! 这次介绍的是我在角色绑定中制作的部分插件,它们的目的就是让绑定获得更多的控制,提升工作的效率! S_RBF: 标签插件(开发中)(上来就是重点) 产生背景:绑定完成后,修型的制作是不可少的,可是正确的驱动修型是一个始终的让人头疼的事情。Xpresso连一堆,或者距离驱动骨骼,总是效果……继续阅读 »

Mr.R 10个月前 (02-21) 2538浏览 7评论 6个赞

CINEMA 4D入门 (32):C4D 骨骼绑定 之 关节控制器

CINEMA 4D入门 (32):C4D 骨骼绑定 之 关节控制器
好不容易画好了骨骼,被告知还无法愉快的玩耍你的角色动画,duang的一下,,,蒙蔽了。 关节的默认节点实际上只是个点,而且非常小,在对模型蒙皮之后,根本无法好好的选中他们, 所以我们就需要建立关节控制器,来对这些关节点进行控制。 如上图的圆圈、六角形、八角形、角锥、立方体等各种样条,就是节点控制器。 之前我们在学习IK绑定、极向量的时候,C4D会自动帮我们……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 12649浏览 8评论 7个赞

CINEMA 4D入门 (31):C4D 骨骼绑定 之 Z轴对齐

CINEMA 4D入门 (31):C4D 骨骼绑定 之 Z轴对齐
在建立骨骼中,有时候会遇到一些问题,其中一个就是骨骼没有对齐引起的, 具体为什么要进行骨骼轴心对齐,我布吉岛,问题是没对齐,绝对会出问题!   Z轴对齐:也就是上一级关节的Z轴,必须指向下一级关节。   根据上图红圈圈出的部分,我们可以看到:在C4D中使用关节工具,建立骨骼链的时候,默认是按Z轴(蓝色线条)进行对齐的。 但是我们在实际……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 5737浏览 0评论 5个赞

CINEMA 4D入门 (30):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)极向量 03

CINEMA 4D入门 (30):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)极向量 03
极向量,pelo vector 又叫极坐标约束,是用于对有RP solver (旋转平面结算器,在IK手柄的属性里可以找到)的IK(反响动力学手柄)进行joint(骨骼)角度控制的工具。具体的作用就是决定骨骼弯曲的方向。它由三个数字组成,代表了以由IK根骨骼为中心,向这三个数字组成数组所代表的一个空间位置所发射射线的方向。这个方向也就是骨骼在弯曲的时候的突出……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 5180浏览 1评论 3个赞

CINEMA 4D入门 (29):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)02

CINEMA 4D入门 (29):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)02
上一节,我们讲了一下C4D中骨骼IK绑定的方法, 而在我们真正制作IK绑定的时候,应当考虑到另外一个问题, 就是当我们我们的手肘总是向后弯曲的,而不能往前弯曲,这是一个问题。   所以在建立IK绑定之前,建立骨骼的时候,就需要一点小技巧啦~   再建立IK绑定的骨骼,最好是在平面视图中制作,这样可以方便的确定弯曲方向, 左边的IK关节是……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 2497浏览 0评论 4个赞

CINEMA 4D入门 (28):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)01

CINEMA 4D入门 (28):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)01
IK反响动力学一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。 FK正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。 IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转。   这些术语看起来感觉还是有点迷,比如说: 在人体关节上使用IK比较常见的地方有肘部、膝盖等地方。 ……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 4912浏览 1评论 3个赞

CINEMA 4D入门 (27):C4D 骨骼之FK绑定(正向运动)目标驱动

CINEMA 4D入门 (27):C4D 骨骼之FK绑定(正向运动)目标驱动
FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式, FK是带有层级关系的运动, 是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。 FK有种牵一发而动全身的味道。   在这个示例中,是由5个关节点和4个骨骼形成的一套关节链, 我们旋转关节链的末端,看到前四个关节保持原状跟随末端关节一起旋转, 就像我们挥动胳膊,手肘和手部会跟着一起动,再如机械……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 3046浏览 1评论 4个赞

CINEMA 4D入门 (26):C4D 中骨骼的建立和层级关系

CINEMA 4D入门 (26):C4D 中骨骼的建立和层级关系
  C4D的骨骼系统还是非常强大的,在做动画的时候也会经常用到。 首先我们要了解关节(JOINT)与骨骼(BONES)的区别, 在三维软件中,关节一般用于控制骨骼的旋转,位置等操作,而骨骼则是起到链接关节的作用。 下面我们来研究一些关于骨骼的基本概念和操作吧。     1、使用“关节”创建关节 建立关节工具,可以在角色 菜单中……继续阅读 »

Mr.R 2年前 (2017-09-14) 3769浏览 3评论 4个赞