CINEMA 4D入门 (28):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)01

绑定 Mr.R 2年前 (2017-09-14) 4828次浏览 已收录 1个评论 扫描二维码

IK反响动力学一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。

FK正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。
IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转。

 

这些术语看起来感觉还是有点迷,比如说:

在人体关节上使用IK比较常见的地方有肘部、膝盖等地方。

正常人类的手往回缩的时候,肘部不自然形成一个弯曲,这就是IK最典型的应用。

下面我们就来用C4D的IK绑定模拟一下看看。

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首先选择要建立IK的两个关键,这里我们选择的是肩胛骨和掌心之间。

PS:建立IK绑定,至少需要三个关节点,绑定前后关节点,使得中间关节点形成反向动力操作。CINEMA 4D入门 (28):C4D 骨骼之IK绑定(反向运动)01 - R站|学习使我快乐! - 2

选择–角色–命令–创建IK链。就OK了。

这时候,我们发现上图中多了“IK绑定标签”,“掌心.目标(控制器)”,在视窗中多出一条像韧带一样的”绿线”。
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下面我们就可以通过操作对象视图中的“掌心.目标(控制器)”来看下效果了。
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在“掌心.目标(控制器)”向左移动的时候,关节向后形成了自然弯曲,

在“掌心.目标(控制器)”向右移动后,关节也会拉成一条直线,但不会被拉长。

这就是IK绑定所起到的作用。

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下面我们点击IK绑定标签,然后将IK/FK调为100%来将IK转换为FK操作,这时我们再移动“掌心.目标(控制器)”,发现IK绑定已经起不到任何作用了。

 

 

 

 

 


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(1)个小伙伴在吐槽
  1. 第一行。IK反响动力学。“响”字错了。
    青鸟2019-08-29 10:38 回复 Windows 10 | Chrome 69.0.3497.100