CINEMA 4D入门 (35):C4D基础 硬表面建模之Points – Edges – Ploygons(点、线、面) 的基础 – 3 极点与布线

建模图文 Mr.R 2年前 (2017-09-21) 8102次浏览 已收录 4个评论 扫描二维码

在上一节,我们学习了C4D硬表面建模关于多边形的一些入门知识,

最主要的是了解到三边形和四边形的区别,

那么这节我们来了解一下在多边形建模中关于极点的一切问题,

从这一节开始引入多边形建模“布线“的概念,

实际上,在多模型的的时候,我们应该要考虑的是:

如何以最简单最优化的”布线”结构来实现我们想要的模型。

 

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首先我们来一个分段的平面,然后将其中一个边旋转(右键选转边M~V),虽然得到了一个不同的结构,但是效果还是一样的。CINEMA 4D入门 (35):C4D基础 硬表面建模之Points – Edges – Ploygons(点、线、面) 的基础 – 3 极点与布线 - R站|学习使我快乐! - 2

上图中你能看出第二个和第三个的线条数是一样的么?只是修改了点的位置,便可以得到不同的线的走向。

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上一节我们学到三边面和四边面的问题,在建模过程中,想要改变布线的走向,那我们也会遇到三极点,五极点的问题,

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上面的模型,虽然都是四边面,但是极点所带来的问题,也是会影响到细分曲面的效果。

这是无法避免的问题,所以大家在建模的过程中,要小心使用,最好不要出现五以上的极点。

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在最常使用的挤压过程中,必然会出现五极点的结构。

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再来看下,左边使用C4D默认的球体模型,在两端出现的N极点,在多边形建模中是不被推荐的方式,

而右边则最多出现了三极点实现全四边面,在多边形建模中推荐使用。

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N极点的问题的出现,其实和三边、四边形也是有相通之处的,

也就是尽量在动态结构中尽量避免出现三边形,N极点。

大家在结合我之前发过的布线结构图去多看看,希望能更有体会!

 

通过这三节的内容,大家应该对硬表面建模的(Points – Edges – Ploygons)有了一个大概的了解,

虽然都是些最基础的东西,但也是初学者建模最需要的了解的东西。

明白了这些以后再去看别人的建模教程,就不会觉得看不懂了!

 

总结一下:

细分建模中:

1、建模过程中,”布线“是关键,线的走向,决定了模型的结构。

2、细分曲面建模,动态模型多使用四边形,静态三边四边都可以。

3、推荐尽量使用四边形建模,可以培养你的布线的思维逻辑。

4、极点的出现无法避免,但尽量避免在动态结构中出现N(3\5)极点。

 

之前也发过一些, 硬表面建模的布线技巧,

在结合Cinema 4D 硬表面建模策略教程MILG11 ~ MotionWorks – MAKING IT LOOK GREAT 11 Hard Surface Modelling Tactics For Cinema 4D

相信你的C4D建模的能力会大大提升。

 

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