C4D 标准材质的各通道计算的优先级,一般是从上到下。先计算颜色通道,然后再计算漫射通道,依次类推,这样最后显示的结果,却是后计算的通道要影响先计算的通道效果。仔细看下图:

实际测试:
1、颜色通道设置为红色,其他不勾选,渲染器计算,最后显示结果,当然是红色。

2、如果再勾选漫射通道,为其添加一个噪波贴图(SHADE 程序贴图)。渲染器先计算颜色通道为红色,后计算漫射通道的噪波,显示的结果是后者影响了颜色通道红色的显示,你也可以简单理解这是一种层与层之间的混合覆盖。

3、如果继续勾选发光通道,参数设为最大。那么最后计算的结果,它把前两个通道的效果全部覆盖掉了。

4、再继续勾选透明通道,把亮度设为 100%,它的影响简直是太大了,全部透明。也就是说颜色、漫射、发光通道计算完之后,没有被显示,最后显示的是透明通道的结果。但是 CPU 的活还是干了。

5、不选择透明,勾选反射,你会发现它的影响也是很大的。颜色、漫射、发光通道白忙活了,但是 CPU 的活还是干了。

6、勾选环境通道,它其实是一个优化计算方法。它是假的反射,特点速度快,缺点是假。在其纹理通道载入一个贴图,它就会显示反射的样子。如果你勾选反射通道,它就不显示。如何同时显示呢?仔细看图就知道了。
(答案:把发射通道的衰减一定设为添加)

7、继续向下勾选烟雾,它的影响也不小啊。虽然它是最后计算的,但效果覆盖掉了上边其他通道的效果。

8、勾选凹凸通道,添加一个噪波文件。它影响上边的各个通道,颜色、高光、反射通道。

9、下边这个更厉害,阿尔法通道。

10、辉光实际上是后期渲染运算。它的效果影响上面的各个通道。

11、这是置换通道,也是如此。

以上,简单研究一个材质的各个层之间的相互影响。
(本文转自数字人的教程,感谢大家支持)


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