Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考

  • 当前层的混合模式。它们模拟所有 Nuke 和 Photoshop 的模式。在公式中,A 是上游中间结果,B 是当前层。
  • overwrite:B
  • atop:A * B.a + B * (1 - A.a)
  • average:(A + B) / 2
  • cojoint_over:如果 A.a > B.a,为 A,否则为 A + B * (1 - A.a/B.a
  • color_burn:1 - (1 - A) / B
  • color_dodge:A/ (1 - B)
  • difference:abs(A - B)
  • disjoint_over:A + B * (1 - A.a) / B.a,如果 A.a + B.a < 1,为 A + B
  • divide:A / B,如果 A 和 B < 0,为 0,否则如果 B < epsilon,为 A
  • exclusion:A + B - 2 * A * B
  • from:B - A
  • geometric:2 * A * B / (A + B)
  • glow:B2 / (1 - A)
  • hard_light:1 - 2 * (1 - A) * (1 - B),如果 A < 0.5,为 2 * A * B
  • hard_mix:vivid_light(A, B) < 0.5 ? 0 : 1
  • hypot_diagonal:√(A2 + B2)
  • in:A * B.a
  • linear_light:(B0.5) ? A + 2B1A + 2 * (B - 0.5)
  • mask:B * A.a
  • matte:A * A.a + B * (1 - A.a)
  • max:max(A, B)
  • min:min(A, B)
  • minus:A - B
  • multiply:A * B,如果 A 和 B < 0,为 A
  • negation:1 - abs(1 - A - B)
  • out:A * (1 - B.a)
  • over:A + B * (1 - A.a)
  • overlay:hardlight(B, A)
  • phoenix:min(AB- max(AB+1
  • pin_light:B < 0.5 ? min(A2 * B) : max(A* (B - 0.5)
  • plus:A + B
  • reflect:A2 / (1 - B)
  • screen:如果 A 和 B 在 0..1 之间,为 A + B - A * B,否则为 max(A, B)
  • soft_light:hard_light 的柔和版
  • stencil:B * (1 - A.a)
  • subtract:A + B - 1
  • under:A * (1 - B.a) + B
  • vivid_light:B < 0.5 ? color_burn(AB) : color_dodge(A2* (B - 0.5)
  • xor:A * (1 - B.a) + B * (1 - A.a)

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Alpha 运算(Alpha Operation) (1-8)

层的可选 Alpha 值。

结果(Result):Alpha 的计算方式与其他颜色通道相同(遵循 RGB 通道的“运算”)。

保留(Preserve):保留旧 Alpha 值 (A.a)。

覆盖(Overwrite):Alpha 通道由当前层的 Alpha 覆盖 (B.a)。

遮罩(Mask):计算公式为:A.a + B.a - A.a * B.a。

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考 - R站|学习使我快乐! - 9

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(96) - Arnold 5.1 基于Nivdia Optix Denoiser AI 降噪技术使用指南

2018-5-28 13:53:06

Arnold(C4DtoA)VIP专享

【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……

2018-5-28 16:00:58

4 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 感觉不适应,不知道为什么不沿用之前Adobe公司的那套叠加算法。。。

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  3. 感觉不适应,不知道为什么不沿用之前Adobe公司的那套叠加算法。。。

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