【R站出品】C4D教程《Octane宝典》 深入理解 “Ray Epsilon” 光线偏移 的工作原理

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前言

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“Ray Epsilon”光线偏移,根据官方的解释,大致是用于抵消新的光线,让它们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

然而在《Octane 宝典》未来科幻城市艺术场景中,耶稣大佬也提到过“Ray Epsilon”这个东东,大致意思和上面一样,但还是没有讲到其中的工作原理。

当然,我们在工作中,大致都知道,这玩意是用来干嘛的,或者知道怎么去用它,但有时候也觉得懵逼,为什么就不起作用呢?

那么今天,我们就来深入了解下这个玩意的工作原理,以便大家在工作中,更好的去运用它!

通常,“Ray Epsilon”在 GPU 渲染器中才有的,CPU 渲染器一般木有。另外一般在使用"路径追踪(PT)"模式下,会导致一些异常;

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大致的异常画面如上,场景中只有一个 HDR 和金属材质的平面,很明显金属材质表面上的反射出现了问题!

那么问题出在哪呢?

问题解析

隐藏内容,您需要满足以下条件方可查看
End

所以,当我们正确的理解了它的功能,才能更好的去运用它,否则,胡乱调一通,自己也很懵逼。希望这个姿势能帮到你!感谢大家的关注和支持!

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20 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 金币还没充上,先留个言,准备学习

  2. 牛牛牛

  3. 牛牛牛

  4. d's'f'd'f's'v'd's'f'g'v'a'f'v'a

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