Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(28) – 体积(大气)着色器 atmosphere_volume

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此着色器模拟稀薄而均匀的大气散射的灯光。它会产生光轴和从几何对象投射的体积阴影。此着色器适用于点光源、聚光灯和区域光,但不适用于平行光或天光。这是一个场景范围的体积着色器(或者,在 Arnold 中称为大气着色器)。

 

density

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增加/减少大气体积密度。下图显示了更改“密度”(Density)设置的效果。

 

 

samples

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采样根据体积密度进行分布。更多采样可以优化解决方案的质量。

 

 

eccentricity

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Henyey-Greenstein 各向异性系数介于 -1(完全背向散射)和 1(完全正向散射)之间。

默认值 0 表示等向散射介质,这种情况下,灯光在所有方向均匀散射,从而产生一致的效果。

正值在灯光方向上向前偏移散射效果,而负值则朝灯光向后偏移散射效果。

因此,更改偏心率意味着您将获得不同的效果,具体取决于摄影机是朝向灯光还是背离灯光。

请注意,非常接近 1.0(高于 0.95)或 -1.0(低于 -0.95)的值将产生方向性很强的散射,导致其在大多数角度都不太明显(并且呈现的散射可能带有噪波),因而建议不要使用此类值。

 

attenuation

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“衰减”(Attenuation)参数设置穿过散射介质的光线以何种速率消散,以及有多少来自背景的灯光被阻挡。较大的值表示灯光只能在体积中传播较短的距离,而较小的值表示灯光可以在体积中传播较长的距离。

 

 

affect_camera

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控制大气体积对摄影机光线的影响程度。

 

affect_diffuse

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控制大气体积对漫反射 GI 光线的影响程度。

 

affect_specular

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(28) – 体积(大气)着色器 atmosphere_volume - R站|学习使我快乐! - 8控制大气体积对镜面反射光线的影响程度。

 

rgb_density
“密度”(Density)控件乘以此 RGB 值(因而此处的蓝色值表示散射蓝色灯光)。

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还可以将纹理映射到此参数,从而实现有趣的体积效果。以下示例使用 3D 分形纹理模拟云状雾效果。

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rgb_attenuation
“衰减”(Attenuation)控件乘以此 RGB 值(因而此处的红色值表示红色灯光衰减)。

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2017-11-3 14:02:32

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2017-11-3 14:15:22

2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 怎么渲染出透明通道的雾啊

  2. 怎么弄不出来

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