【R站AI】Modeing Blog 03 Approaching the Asset 走近资产 来自大佬 Andrew Hodgson

原文地址:https://www.artstation.com/andrewhodgson/blog/4aZN/modeling-blog-03-approaching-the-asset

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了解资产将会如何被使用

了解你的模型该被如何使用是你建模的最关键的部分。使用的方向不同,你的资产的处理方式也不同,所以了解所有关于你的资产如何使用的信息很关键。当我们在一条大型的好莱坞流水线上工作时,其他所有部门都将使用你做的东西,询问他们所需要的标准很重要。

一些需要考虑的内容如下:

它有多近

poly 还是 subD(细分)模型

从什么角度看

它有多少个镜头(看分镜)

我能从现有的资产当中提取出相同的部分吗

有没有人已经做过了相同的东西

哪些地方可以在不牺牲质量的情况下被去除掉

FX 部门有特殊的要求吗

我必须做这个模型吗

是否有现成的扫描模型或者概念模型

什么样的参考是可以用的

资产会分给不同的艺术家做吗

是否需要额外的设计工作

 

回答这些问题是为了我们自己的利益(笑)。从各个角度看,我会做成能细分的模型。当我有类似的管道和细节的飞船模型包的时候,我会使用它们来加速整个流程。在家里的时候,我可以自由支配我的流程时间。我不打算做内部的驾驶舱,这样我能节省一些时间,也许内部做一些基本的几何形状就足够了。没有特效要求,它是一个单一的资产,所以不需要模块化。有一个现成的概念模型我可以使用,以及一幅概念图。不需要分给其他艺术家做资产转移,因为只有我一个人。它需要一些起落架,这在概念设计图当中没有给出,所以我不得不自己去做一些设计。

一旦你从别的地方得到了这些信息,明确了需求,你就可以开始做模型了。然而需求每天都会发生变化,所以最好知道上面那些东西是会随着时间的推移而发生改变的。比如导演突然决定让我的船 boooom,我就半途而废了,那我就必须要把它做成满足特效需求的模型。

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Poly,SubD(三角形)还是 SubD(折痕)

基于上面的信息,首先要决定资产是做成 poly 的还是 subD(细分)的。两者有着根本的区别。SubD(细分)一般用于主要部分的资产,取决于它是什么类型的。Poly 一般用于背景或者中景的场景的资产。

-Poly 就是这样,你可以在渲染的时候看到 Poly 是不能使用置换的。

-SubD 在渲染的时候需要对所有的东西进行细分,因此你需要某些方法来防止形状变形,并且保持你想要不形变的地方。有两种方法可以防止变形。

个人建议你主要使用三角边( triple edge)或者保护边(fencing)(不知道专业名词翻译叫什么),当你细分的时候,模型的面会乘以一个系数形成更多的多边形,你需要添加边缘环使得细分的时候你想要的形状的地方可以保持你想要的形状并让它们更紧密的结合在一起,并且这些多边形在细分的时候会变得更密,这是保持形状最可靠的办法。

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另一种保持形状的方法是使用折痕边。折痕边是将一个硬度的权重值应用到边缘上而不需要额外的循环边以模拟上面的那种方法。在 maya2016 里在窗口-关系编辑器-折痕边,在 2018 中可能有些不同,你只需要重新设置 1-10 之间的数值就可以了。1 是软边 10 是硬边,默认值是 2,我通常使用 2 或者 4。老实说我不喜欢这个功能,首先这个是相当不稳定的,如果你从软件当中导出这个资产,你可能会失去折痕,你绝对不能导出 obj。另外一个问题就是你需要把模型细分到 4 级以上来精确显示折痕边,并且无论如何你都要添加额外的边缘环来支撑折痕边,我认为它不会在 poly 上节省面数。我也经历了许多错误使用折痕边的坑,所以我个人会原理折痕边并使用三边法细分。

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你可以看到上面两个例子,在 subd2 级的时候三边法的边缘看起来依然不错,但是折痕边的有黑色边缘,要摆脱这一点,你需要把折痕边细分到 4 级。

subD(细分)和 UVs

我不会过多的讨论 UV,但应该提到的是,当模型被细分的时候,UV 也会位移,为了尽可能的防止这一点,你只需要增加更多的支持边房子纹理位移的太多,我正在销售的模型包可以在 https://www.artstation.com/artwork/ynde5 找到,这些有牛逼的拓扑结构和 UV。

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基础拓扑样例

我已经在我的 artstation 和 viemo 上发了一些基础的拓扑模型的视频,事实上即使是最复杂的模型,也能通过分解来保持基本形状。https://www.artstation.com/artwork/Bl9vk

(Viemo 自行观看)

概念模型与资产模型

我之前发过一个关于这个的帖子:https://www.artstation.com/artwork/mYVE1

概念模型与资产模型最大的区别就是概念模型注重速度而资产模型注重拓扑结构清晰。

概念模型里拓扑结构的质量一点都不重要,只要能做出来你想要的形状就可以。这意味着你可以随心所欲的组合和布尔各种形状,很可能以后你或者其他人没人会再用它,这个只为了渲染。

一个需要细分的资产模型需要花费更多更多的时间来做,因为它在渲染的时候需要细分所以你必须提前计划出正确的拓扑结构。所需要的模型是这样的(中间)。

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折痕边仍然是有用的

我之前说过我不相信折痕边可以作为一种主要做资产的方法,但是它本身作为一种工具还是非常方便的,我在建模的时候经常用它。我用折痕边的方法是,我在建立基本形状的时候通过按 3 平滑预览,然后使用折痕工具,你可以非常快的得到流线型的形状以及折痕边,这是一种很不错的建立流线型的模型的方式,一旦我得到满意的形状,我就会细分我的基础几何物体,然后再用三边法来创建细分的模型。不要忘记删除折痕边然后按 1 关闭预览平滑,你可以看到折痕边是明亮的绿线。

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曲面造型

这里会经常出问题,人们总是在寻找一种神奇的方式防止在曲面上出现不平滑的地方。现实是残酷的,你总是会陷入这个困境。你能隐藏多少这种小瑕疵取决于你能看的多近。如果你的曲面是非常主要的部分,你只需要在曲面上有更多的布线,做的更细,就是这样,如果形状非常远那就没啥必要了,甚至你不需要在曲面上建模,可以简单的用穿插模型。如果可以的话我会这样做。【R站AI】Modeing Blog 03 Approaching the Asset 走近资产 来自大佬 Andrew Hodgson - R站|学习使我快乐! - 10

做成一个还是两个模型?

这完全取决于你的物体距离你摄像机的距离,如果是一个非常主要的模型,那么最好现实当中是什么样子的它就做成什么样的,因为它需要有非常微妙的斜面以及曲线。如果它是一个中景的资产,你通常可以伪造这种接缝的地方,只需要吧它俩怼在一起就可以了。你可以看到下图,这两个东西结合成的模型在结合处中间少了一个非常精细的斜面,然而在远处看到同样的形状的时候 这个已经不重要了,就可以欺骗视觉了。

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组合还是不组合模型

组合模型在做场景的时候可能非常有用,并且加快流水线当中的流程时间,因为需要处理的对象变的更少,但你不能把所有的东西都组合在一起,有一些事情需要你考虑。

首先无论如何你组合在一起了就无法被操纵和动画化。一个简单的例子就是,如果你按机器人的腿的形状把所有元素都组合在了一起,它显然不能被操作或者按照需要进行移动,如果你只把腿上的所有螺栓或者管子结合在一起。如果膝盖弯曲,螺栓将会与整体分离。

第二个重要的地方是你应该把不同的材质分开,它不像上面说的管道会破裂那样,但是你把不同的材质分开确实会让流水线里的每个部分的人的工作都更加轻松。这使得做贴图的艺术家选择起来更容易,也使得外观的设计更加的可控制。保持不同的材质分开也有助于命名,比如把玻璃材质的物体命名为 G。你可以搜索你命名的材质,选择所有的玻璃,还取决于整个工作室,你可能需要检查每个资产上的每个材质。如果你有一些玻璃片和金属组合在了一起,可能会让每个人都懵逼。

用这两点思考下面这张图,我可以组合螺栓,以及相同材料的面板部分,它们不会妨碍到绑定和动画。【R站AI】Modeing Blog 03 Approaching the Asset 走近资产 来自大佬 Andrew Hodgson - R站|学习使我快乐! - 12

使用定位器

定位器仅仅是 3d 空间坐标当中的一个点,它们可以很方便的标记你想要捕捉的一个对象的一个位置,我的定位器的主要用途是决定我要复制的径向方向,比如引擎或者圆形的建筑,我找到了汽车气缸的中心点,并把我的定位器放在上面,现在我不需要圆柱体作为中心点了,我有个跟它一致的圆柱体中心,无论我做什么我都可以跟它用一个中心。

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制作面板

我自己做面板的方法是我构建一个我需要的整体结构,然后把需要的部分从哪里剪下来,如果我需要更多的拓扑结构的时候我会多细分几次,当基础网格被细分的时候我希望细分前后的形状要大致匹配,这样会更容易做面板。我用多重切割工具绘制我需要的网格线然后提取网格,所以它是单独的对象。然后挤压提取出来的面,然后对这个对象卡线,如果我不需要这个模型是全封闭的,我就会剔除它的背面。

一旦你这样做所有的面板都会彼此之间平滑,当你细分平滑的时候,你会看见它们之间微妙的分层关系和之间的倒角关系。我发现把面板作为单独的物体非常方便,这意味着我可以手动修改每个面板而不会破坏其他东西。你总是可以在最后组合对象嘛。我在下面的视频展示了这个方法(请去原文观看)我将在提取模型之前把拓扑结构做好。这个对于把每个面板在平滑细分的时候的的拓扑结构流向指向下一个面板而不是自身有帮助(意思就是保持各个块之间的连续)。它在非常弯曲的表面上很方便。

Make Live

Make Live 是一个非常方便的工具,它能够使用你所选的物体当做本地坐标,如果你试图移动它们,这个东西能捕捉任何顶点边缘面片或者对象。可以在修改-make live 找到它。当使用四边形绘制的重新拓扑的时候这非常有用,因为你可以在对象上绘制多边形,另外一个有用的例子就是在曲面上建模,你模拟机翼的形状,然后细分几次,让它显示着。当你在上面建面片的时候,它会沿着机翼的曲线走。在下面的例子当中我展示了 live 的对象它是绿色的。并且你注意到移动工具中间有个黄色的圆圈,让你知道它是固定的。不管我向右拉多少,这个立方体都会停留在这个活动的网格的边缘。一旦你把某个对象作为 live,你将不能在视窗中选择它,你需要在外面选择它。【R站AI】Modeing Blog 03 Approaching the Asset 走近资产 来自大佬 Andrew Hodgson - R站|学习使我快乐! - 14

对于做一个用于做特效的资产的思路

由于我们的模型在整个流水线当中使用,有时候会收到来自特效部门的非常特殊的要求。最常见的是要求我们的网格可以被特效摧毁,或者做一个用于碰撞的网格,例如船在水中航行。特效模型将完全基于特效艺术家们所需要的制作,最好经常和他们讨论需要的细节。

最普通的特效模型的规则是所有的对象必须是一个封闭的几何体,并且不能在同一个对象内有穿插。这意味着你不能把所有没有封面的物体组合在一起以来达到视觉上的封闭,因为他们其实并不是封闭的。然而你可以有相同视觉外形上的模型盖在上面并且留下模型,通常这个模型是主要资产本身,不会有一个单独的特效模型。像下面这样。【R站AI】Modeing Blog 03 Approaching the Asset 走近资产 来自大佬 Andrew Hodgson - R站|学习使我快乐! - 15

另一种是常见的用于模拟和交互的特效网格,同样的物体必须闭合而且不能穿插,但它只关注整体外形,而且它必须是有自己的独立网格才行,这是非常关键的地方。如果船只必须在水里航行,船体的单独模型需要很严格的制作和检查,但是在渲染的时候是看不到的。这意味着主要资产可以按照它需要的来做,而特效部门将用特效模型来做他们所要做的事情。唯一的问题是你需要保持特效模型和主要资产的外形上的一致。

希望你能从这些东西上学到点什么~这些只是我的个人想法和工作中的标准做法。

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13 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 厉害厉害

  2. 666

  3. 谢谢分享

  4. 谢谢分享

  5. 支持支持

  6. 每上一次R站,就会少一根头发,没有知识就没有伤害…

  7. 顶下菜鸡姐姐,棒棒哒

  8. 太惨了 自己顶一下

  9. 菜鸡姐姐好棒哦

  10. mua

  11. 哇哦,棒棒哒

  12. 沙发 6666

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