干货:Octane渲染器 内核(Kernels)设置深度解析,如何更有效率的降噪和渲染!

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Octane 的内核设置

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首先,使用路径追踪而不是 PMC,后者要慢得多,但视觉效果差不多,PMC 只适用于某些特定的、焦散性的棘手情况。

路径追踪相关设置

最大采样(Max. samples)

为了清除图像中噪点,你需要合理数量采样。你可以尽量保持一个低的值,比如 256、64、32、甚至是 8,这是个不错的办法,要知道,你是一个视觉艺术家,而不是个厨子。你也可以使用区域渲染来清楚特定的区域,区域渲染最大的好处是,无论最大采样是多少,他都可以无限的渲染。显然,更多的采样需要更多的时间,但你的图像也会更清晰呀。不要设置为 16000,其实 1000 就足够了,从比较低的值开始,反正你可以增加采样数量,渲染也会继续的。

漫射深度(Diffuse depth)

如何使它渲染更快,你可能已经看过一些所谓的讲师的视频和教程,为了得到真实的效果,老师们会教你把它设为 8,这在大多数情况下都是无稽之谈。如果你先知道从 4~8 会发生什么?我告诉你,你的图像会变得更亮,渲染时间会更长而已,其秘诀就是...

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相干比 (Coherent ratio)

这个设置有一个缺点,它会引入一些人工痕迹,为了摆脱这种情况,你需要更多的采样,但它也使渲染速度更好,最后,你应该将它保持在 0 以上。你可以设为 1,得到的几乎没有噪点,当只有人工痕迹,然而在渲染一段时间以后,人工痕迹会慢慢消失,不明显,同时渲染时间比低于 1 的值更短。在场景中,特别是环境照明,保持它为 0,以更好地看到你的灯光,而不是闪烁的人工痕迹,同时它对动画支持不好。

静态噪点(Static noise)

如果你渲染的是动画,应该关闭这个。当在相机运动中可以使用它,因为没有闪烁的噪点,同时静态噪点使得一切跟可见。

并行采样和最大平铺采样 (Parallel samples and Max. tile samples)

这两个设置都会加大显存的使用,也会加速渲染,尽可能保持最大值。

直接照明 (Direct lighting)

某些情况下,特别是室外场景,你可以使用直接照明而不是路径追踪内核,有时候 GI 不是很明显,没必要去计算它,因此可以使用直接照明与全集照明的环境吸收设置,然后设置光泽深度和镜面深度。漫射深度在环境吸收模式下没有影响,只作用在漫射模式下。你可以调整环境吸收距离,以加入更多的阴影或减少它,其他的设置基本与路径相同。

另外两种模式,无和漫射,无是一个简单的光线追踪(Ray Trace),没有环境吸收和 GI。漫射是 GI,但没有焦散,其他和路径追踪差不多,若真要用漫射模式,不如用路径追踪了,有些东西还是不会像路径追踪那样好。

直接照明比路径追踪渲染速度更快,某些时候你也可以把玩一下。

摄像机成像仪(Imager)

除了内核之外,你可以在成像仪中使用一些选项。

曝光(exposure)

可以清除暗部噪点。
不要用热点删除(Hot pixel removal),不要低于 0.6,它会损坏像素和图像,为了消除萤火虫,请使用 GI 修剪。

在 Octane4 中 你可以使用内置降噪器,它不是万能的,某些情况下还是有一些污痕,降噪是需要时间和额外的内存(显存)的。

Octane4 和智能灯光可以解决自发光的问题,HDR 场景中使用只能灯光,会产生更多噪点,而不是消除噪点。

环境(Environment)

如果你使用 HDR 贴图照亮场景,那么一些噪点会随之产生,降低 HDR Gamma 可以缓解,它只是降低了贴图的对比度,使照明更加均匀。

终极拷问

以上并不是神一般的规则,也不是唯一的方法,很多事情都取决于你的场景,如果你渲染一个内部或外部场景,或者只是产品、环境等等。

记住,最重要的是最终图像。对于新手,采样 50000 你随意...

如果是为了客户,那么时间就很重要了,但大多数情况下,客户都是个外行,不会注意的 PT 和 DL 之间的区别,但对你来说可能是一个不眠夜的事情,自己心里没点逼数么...

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