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Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
我们可以将多边形网格对象渲染成体积。这将为我们带来许多富有创意的机会,以各种各样有趣的方式渲染实体对象。 这个简短的制作教程介绍了如何使用标准体积着色器的“置换”(Displacement)属性,将一个多边形网格和一个体积的着色合并在一起,以实现组合它们的效果。 多边形网格应闭合且没有任何自交,否则体积可能无法正确渲染。 为模型添加一个Arnold Mes……继续阅读 »

Mr.R 4天前 98浏览 0评论 3个赞

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) –   使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。……继续阅读 »

Mr.R 5天前 55浏览 0评论 0个赞

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复……继续阅读 »

Mr.R 6天前 55浏览 0评论 0个赞

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保……继续阅读 »

Mr.R 6天前 57浏览 0评论 1个赞

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以……继续阅读 »

Mr.R 6天前 43浏览 0评论 0个赞

精品酷软

自由设计大师 Moi3d 三维建模软件 v3.0 完美中文版(附:中文帮助文档)

自由设计大师 Moi3d 三维建模软件 v3.0 完美中文版(附:中文帮助文档)
  MOI3D,自由设计大师,也是一个很好的3D设计补充工具,这正是得益于它的CAD工具和高级布尔函数,有了这些MOI3D就可以轻松快速的创建各种带有复杂表面的模型。秘密就在于MOI3D的多边形捕捉输出功能,有了它从CAD NURBS模型中,就可以很容易的创建出整洁和精细的模型。相信伴随着MOI3D的加入,我们的建筑概念设计解决方案将更加完美。 ……继续阅读 »

Mr.R 7天前 121浏览 8评论 0个赞

综合资料

八猴官方教程:基于PBR物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!

八猴官方教程:基于PBR物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!
本文翻自八猴渲染器官网Joe “EarthQuake” Wilson 大神的文章:原文链接 本教程将涵盖艺术创作的基础知识,以及一些PBR标准背后的原理,和一些常见的问题。   打开新世界 由于计算机能的提高和对艺术创作标准化的普遍需求,快速便捷成为游戏行业的一个标准,基于物理的渲染(PBR),可以帮助我们重新定义改如何去创造和呈现艺术。 基于……继续阅读 »

Mr.R 1周前 (01-09) 126浏览 0评论 1个赞

Arnold(C4DtoA)

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(68) – uv_transform UV调整节点

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(68) – uv_transform UV调整节点
此着色器可用于本地修改 UV,从而控制 2D 纹理放置到曲面上的方式(使用曲面的 UV 坐标将纹理放置到曲面上)。 可以使用“缩放”(Scale)、“平移帧”(Translate Frame)和“旋转帧”(Rotate Frame)属性控制图像在曲面上的位置、大小和旋转。 还可以使用“重复”(Repeat)、“旋转”(Rotate)、“偏移”(Offset……继续阅读 »

Mr.R 1周前 (01-09) 50浏览 0评论 0个赞

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(67) – complex_IOR 复杂折射率节点

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(67) – complex_IOR 复杂折射率节点
此着色器可用于渲染具有复杂折射率的材质。标准着色器可以根据材质的折射率计算塑料和玻璃等电介质材质的菲涅尔效应,但是金属具有更复杂的菲涅尔反射曲线(它还取决于另一个参数,即衰减系数)。 不应将复杂折射率着色器与标准曲面着色器一起使用。 金属度 > 0 时,标准曲面着色器会内置复杂菲涅尔,并使用基础和镜面反射颜色。 material 不同材质的预设。“ ……继续阅读 »

Mr.R 1周前 (01-09) 45浏览 0评论 0个赞