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OctaneRender渲染器入门教程(12):灯光照明 AreaLight / Targetted AreaLight 区域光/灯标签
Octane 中默认的区域光拥有很强大的功能,同时我们通过 OC 灯光标签,可以灯光进行一些复杂的设置。 创建 Octane AreaLight -- 在 Live Viewer 中 - - 选择 Objects -- 选择 Octane AreaLight(区域光)或 Octane Targetted AreaLight(多个目标标签,可以通过设置目标指定灯光照射方向) Ies Light 详情:IESLight / IES&图片纹理灯光照明 首先我们来下看灯光标签的基本设置 -
OctaneRender渲染器入门教程(11):灯光照明 Daylight 日光(天光)
Octane 拥有一个强大的日光环境节点来模拟天空和阳光。 用户可以选择如何设置太阳方向,使用地理数据或使用太阳角度。 关于 Hdri 环境贴图可以参考:OctaneSky 环境贴图 – HDRI 环境 在之前我们了解到 OC 中的天光系统与 HDRI 环境配合可以渲染出非常好的效果,如下图: 官方样片:作图使用了 OC 天光,右图使用 OC 天光的同时使用了 HDRI 环境设置 日光的创建方法: Live Viewer(实时渲染 -
OctaneRender渲染器入门教程(10):实时预览窗口 Live Viewer 功能大全 使用介绍
Live Viewer 实时预览窗口界面的功能区域划分。 Live Viewer 实时预览窗口支持: 多窗口渲染。 使用 Alt+鼠标左键 观察场景。 选择“材质/对象/灯光“等。 改变相机焦距/焦点。 复制/粘贴/拖放材质。 启用/禁用渲染区域命令。 粘土渲染模式:灰色、固态、正常。 支持实时动态模糊(缓存)、头发(视视口)、位移和渲染器的等所有特性。 英文原版 Send scene and start a render :重置所有 gpu -
OctaneRender渲染器入门教程(9):设置 – Other Settings 其他设置
Devices : 渲染设备,主要针对 GPU 设置,由于 Octane 是基于 GPU 运算的渲染器,在这里会列出电脑上已经安装好的显卡 GPU,你可以选择多个 GPU 协同工作已提高效率。 Render Priority : 渲染优先级 ,类似于任务管理器的 CPU 优先级。 注意 GPU 使用 : octane 插件需要支持 NVIDIA Cuda 的显卡才能工作,也就是 N 卡。 C4D shaders:C4D 着色器,对原生材质的支持,octane 会尝试将 C4 -
OctaneRender渲染器入门教程(9):设置 – POST 后期处理 辉光、炫光等。
POST 全称为 Postprocessing,也就是渲染后期处理,可以制造一些渲染气氛,比如辉光、炫光效果啥的。 Enable 开启后期处理 Bloom Power : 辉光强度 Glare Power : 眩光强度 Glare Ray Amount : 眩光射线数量 Glare Angle : 眩光方向,取值范围-90~90,垂直角度为 0. Glare Blur : 眩光模糊 Spectral Intensity :光谱强度,影响了辐射能的强度或亮度。 Spectral Shift : 光谱效应 -
OctaneRender渲染器入门教程(8):设置 – Camera Imager Settings 摄像机成像设置
Camera Imager Settings 可是设置 Octane 渲染器的摄像机、含 OC 摄像机标签的摄像机等。并且这些摄像机是被激活的才会生效。 Exposure 曝光 : 可以控制场景的明暗度。 Gamma 伽马 : 这样可以调整渲染的伽玛值,并控制图像的整体亮度。没有正确校正的图像要么是漂白的,要么是太暗的。改变伽玛校正量不仅改变亮度,也改变红到绿到蓝的比率。 Highlight Compression 高光压缩:这 -
OctaneRender渲染器入门教程(7):设置 - Kernels核心 – Info Channels 信息通道
Info Channels 使用渲染各种通道的,在之前了解过 C4D 多通道渲染的亲,应该不难理解。 PS : 使用 Info Channels ,在可以看到环境的场景中,应该启用 alpha 通道。 Geometric normals 几何法线 : 向量垂直于网格的三角形面。 Interpolated Vertex Normals 插值顶点法线 : 类似于阴影法预置,但也严格根据网格中实际数据提供的顶点法线计算阴影。这使得在阴影中可见的填充顶点导致了有缺 -
OctaneRender渲染器入门教程(6):设置 - Kernels核心 – PMC直接照明
打开 Octane 设置在 kenerls 中可以选择 PMC 渲染引擎。 PMC 是为 gpu 编写的自定义无偏见的内核。它可以解决复杂的焦散和照明。 其中的部分参数可以参考: OctaneRender 渲染器入门教程(1):Kernels 核心 – Direct Lighting 直接照明 OctaneRender 渲染器入门教程(2):Kernels 核心 – Pathtracing 光线追踪 这里我们只对不同的参数进行解析: Exploration Strength:探索强度,控制渲染 -
OctaneRender渲染器入门教程(5):Kernels核心 – 设置参数与渲染效果参考
01.Maximum Samples(最大采样率) (适用引擎:Direct Lighting, Path Tracing, PMC, Info Channels) 02. Specular Depth(镜面反射深度) (适用引擎:Direct Lighting, Path Tracing, PMC) 03. Glossy Depth(光泽度深度) (适用引擎:Direct Lighting) 04. Diffuse Depth (漫反射深度) (Direct Lighting, Path Tracing, PMC) 05. AO Distance (AO 环境吸收距离) (Direct Lighting) 06 -
OctaneRender渲染器入门教程(4):Octane 的功能按钮调用和布局
Octane 渲染器作为插件安装后,在 C4D 的插件栏只有很少的功能,它的功能布局似乎很隐蔽,那么我们就来了解一下 Octane 渲染的功能的调用吧。 其实,Octane 的大部分功能,可以在实时渲染面板中找到,包括(导出文件、摄像机、环境、天空、灯光、体积、各种材质、设置、帮助等等),这里应该是最全面的功能区了。 当然为了方便操作,我们还可以自己自定义面板,把 Octane 的常用按钮调出 -
OctaneRender渲染器入门教程(3):OctaneSky 环境贴图 - HDRI环境
HDRI 对于场景渲染的重要性,在之前别的渲染器教程中,已经不止一次提起,非常实用的东西。在 OC 中使用 HDRI 也是非常的简单,下面我们就来看看吧: 我们打开 Octane 的 Live Viewer 在【Objects】菜单下,可以找到【Texture Environment】或者【Hdir Environment】,两个功能一样。 点击后会出现【OctaneSky】对象,并且会自动附加上【Octane Environment Tag】OC 环境标签。 点击标签 -
OctaneRender渲染器入门教程(2):设置 - Kernels核心 - Pathtracing 光线追踪
Pathtracing 光线追踪是一款基于物理的渲染引擎。在之前的阿诺德渲染器教程中,也讲过一些, 这里还有大神基于编程级的光线追踪教程:http://ymuhua.com/intro/ 它比 Direct Lighting 直接照明多了 Caustic blur(焦散模糊)和 GI clamp(GI 全局光照钳制),当然也少了 AO 的相关选项。 Caustic blur(焦散模糊),模糊出焦散,以减少噪点。 GI clamp(GI 全局光照钳制),钳制高光,以减少光斑 -
OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明
最近网上和谐了 Octane3.07 版,又掀起了一波 Octane 渲染器热,今天就和大家一起走进 Octane 的世界吧。 首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】, 通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是: DirectLighting:直接照明 infochannels:通道渲染 pathtracing:光线追踪(阿诺德\CR 等渲染器都
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