Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) – Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]

Arnold(C4DtoA) Mr.R 2年前 (2017-10-31) 34277次浏览 已收录 563个评论 扫描二维码

Standard Surface 标准表面着色器 是Arnold中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自Arnold官方文档,非常基础。

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标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。

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Arnold Standard Surface 标准材质 默认为我们提供了以下几种模式:

金属度(Metalness):金、银、铁、汽车涂料

透射(Transmission):玻璃、水、蜂蜜、肥皂泡

次表面(Subsurface):蒙皮、大理石、蜡、纸、树叶

薄壁(Thin Walled):纸、树叶、肥皂泡

介于 0 和 1 之间的参数值可用于创建由基本材质类型混合而成的比较复杂的材质

Energy Conservation(能量守恒)

默认情况下,标准曲面能量守恒。其所有层是保持平衡的,以使离开曲面的光量不超过入射光的量。例如,随着曲面的金属特性增强而使镜面反射层贡献增加,漫反射层贡献会随之减小以确保能量守恒。

虽然我们在设计材质时不一定要完全还原现实,也不一定要百分百符合材质的物理特性,但是基于物理定律设计材质可以呈现更真实的光照和阴影。通过理解和应用一些物理学原则创建材质,可以使渲染出的图像更真实,并且能够创建在不同照明设置下轻松预见其表现的材质。

阿诺德的标准曲面着色器在为物体建模时会建立一个或两个镜面反射层,以及一个漫反射或透明内部。这种模型可以表现各种各样的材质。

另外需要注意,模型表面的法线方向一定要正确,否则会出错。

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使用值大于 1 的层权重或颜色时,能量守恒会被打破。建议不要创建此类材质,因为在不同的照明下,它们的表现不可预料,并可能导致噪波增加及渲染性能降低。

注意:本段内容须成功“回复本文”后“刷新本页”方可查看!

注: 以上部分参数来自材质编辑器的节点,并非编辑面板上固有。

 

最后附上阿诺德汉化版下载地址:

【Mr.R出品】替换破解版 – 阿诺德渲染器C4D插件 汉化中文版 Arnold 2.1.1 For Cinema4D R17/R18/R19 (附材质库)

 


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  1. 非常感谢分项
    039292019-07-23 14:41 (16分钟前)回复 Windows 10 | Chrome 64.0.3282.140
  2. 非常感谢 :mrgreen:
    Mr虫2019-07-22 07:46 (1天前)回复 Mac OS X | Chrome 75.0.3770.142
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