Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置

Arnold(C4DtoA) Mr.R 5个月前 (01-12) 614次浏览 已收录 1个评论 扫描二维码

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置

以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。

请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。

以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。

类型(Type)
此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。
–无(None)
忽略任何细分并按原样渲染网格。
–线性(Linear)
线性细分将顶点放在每个面的中间。
–Catclark
Catmull–Clark 算法用于通过递归细分曲面建模创建平滑曲面。生成的曲面始终由四边形面的网格组成。

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迭代次数(Iterations)

应用于网格的最大细分迭代次数。当 subdiv_pixel_error 为 0 时,迭代次数为精确值,而不是最大值。

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请记住,每次细分迭代都会使多边形的数量翻四倍。

如果为对象设置了 2 个级别的细分迭代,并在 Arnold 中设置了 4 次附加迭代,

则总共有 6 次细分迭代,因此有 426936 * 4^6 = 426936 * 4096 = 17 亿个多边形。

 

增加 Arnold 的细分迭代次数并使用 C4D 的平滑网格预览功能(可以按键盘上的 3 进行访问)时,应格外小心。

Arnold 还会在最终图像中渲染此平滑状态的预览。这可能会导致细分网格中的多边形数量远远超过所需的数量,从而延长导出/渲染时间。

自适应度量标准(Adaptive Metric)

用于确定给定细分级别和限制曲面之间的误差量的度量标准。

它可以是“平坦度”(flatness)(使用以像素为单位的网格曲率,可用于选择自适应细分级别)、“

边长”(edge_length)(使用以像素为单位的多边形边长度)或“自动”(auto)(没有应用置换贴图时,将使用“平坦度”(flatness);

已对多边形网格应用置换贴图时,将使用“边长”(edge_length))。

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自适应误差(Adaptive Error)
在自适应选择细分级别与“限制”细分曲面之间允许的最大差异(以像素或对象空间(如果 subdiv_adaptive_space = object)为单位)。您可以使用“平坦度”(flatness)或“边长”(edge_length)度量标准,具体取决于 polymesh.subdiv_adaptive_metric。它是指从摄影机看到的可接受细分误差(以像素为单位)。如果未启用置换,则像素误差表示从细分网格到“真实”或“限制”曲面的距离(一种“平坦度”(fatness)启发式方法)。误差越小,网格越接近限制曲面,且在细分级别跳跃时帧间“弹出”次数越少,但代价是需要使用更多多边形。如果已启用置换,则像素误差表示细分四边形的最终大小(同样以像素为单位)。值为 0 时将禁用自适应细分,恢复为均匀细分。有时,后者在动画中的效果更为稳定。

自适应空间(Adaptive Space)
实例化时,光栅空间中的自适应细分会出现问题:细分对某一实例有益,但对另一实例并非如此。

使用对象空间细分将确保所有实例都细分为适当的级别。

光栅(Raster)

对应于光栅空间中的自适应细分。

对象(Object)
此方法对应于对象空间中的自适应细分。它对于多个实例以及无论特定摄影机如何均需要自适应细分的情况十分有用。对多个可见实例使用光栅空间细分时,Arnold 将发出警告。

UV 平滑(UV Smoothing)
系统将存储在细分期间计算的面变化“限制”dPdu 和 dPdv 向量并将其用于着色,而不是在着色期间即时计算面恒定 dPdu 和 dPdv 向量。这对于各向异性着色器可能有用,但需要占用存储空间。 您可以选择“线性”(Linear)、“固定边界”(Pin Borders)、“固定角点”(Pin Corners)或“平滑”(Smooth)。

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平滑切线(Smooth Tangents)
您可能会注意到,使用各向异性时,镜面反射高光中会出现分面。通过启用平滑细分切线(使用 Arnold subdiv_smooth_derivs 参数),可以去除面状外观。请注意,这至少要求多边形网格中有一次细分迭代。
以下是由具有各向异性高光的球体组成的示例。在左图中,多边形分面在镜面反射高光中十分明显。在右图中,镜面反射高光更为平滑,因为已为该网格启用“平滑细分切线”(Smooth Subdivision Tangents)。

 

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如果启用,它将计算平滑 UV 导数(dPdu 和 dPdv)。这时,您需要将一个 UV 贴图与对象关联。
当禁用该选项时,这些导数对于每个三角形均为常数,从而导致存在 dPdu 和 dPdv 时出现面状外观(类似于标准着色器中的各向异性计算)。
启用该选项将产生内存开销(每个关键帧每个顶点大约额外产生 100 个字节的数据)。

忽略视锥消隐
禁用网格的细分视锥消隐。

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  1. 顺子2018-02-02 13:48 回复 Windows 7 | Chrome 55.0.2883.87