Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体

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通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。

 
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上图为:HDRI 连接到标准曲面着色器的“自发光”(Emission)属性

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“自发光”(Emission)的“比例”(Scale)设置为 1 时窗户外面的平面

 

  • 首先,创建一个多边形平面,然后对其定位,使其覆盖房间外面的窗户区域。
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  • 为平面指定一个标准曲面着色器。将自发光的“比例”(Scale)增加到 8。我们希望自发光为完全自发光,因此建议将基础“权重”(Weight)值减小为 0。

    如下图所示,使用该方法可能会产生大量噪波。GI 漫反射采样数必须大幅增加,以减少噪波。但是,这样会增加渲染时间。

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  • 使用 HDRI 的自发光平面
  • 为场景照明的另一种选择是向标准曲面着色器的自发光“颜色”(Color)中添加 HDRI 贴图。下面的图像中使用了一张窗外风景的 HDRI。
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指定给自发光平面时,窗户 HDRI 会出现过爆。解决此问题的方法是使用光线切换着色器。我们使用一个具有该 HDRI 图像的标准曲面着色器控制漫反射 GI 光线,使用另一个包含 JPEG 格式的相同图像的标准曲面着色器控制摄影机光线。

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光线切换着色器指定给自发光平面几何体。窗户的 JPEG 纹理对摄影机光线可见,而 HDRI 在漫反射光线中可见
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