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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(112):Arnold Standard Surface 标准表面材质白皮书(Uber Surface Shader 规范)
简介 作者:Iliyan Georgiev, Jamie Portsmouth, Zap Andersson, Adrien Herubel, Alan King, Shinji Ogaki, Frederic Servant 本文档是Uber 表面着色器(Uber Surface Shader)的规范,旨在提供一种能够精确建模实际视觉效果,和动画制作中使用的绝大多数材质的表示方法。 它遵循 Arnold 渲染器中的标准表面着色器(Standard Surface Shader)的设计,其实现过程相对简单,用户界面提供一组具 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(119):Arnold 6.0.1来袭 亮点介绍
PS: Arnonld for C4D 版本为 3.0.1,核心版本为 Arnold 6.0.1,点击查看 R 站双语版! 一个更快、更灵活、完整 GPU 版本的 Arnold 即将来袭! Arnold 6 可以在 CPU 和 GPU 上用于生产渲染,从外观开发到最终帧渲染,Arnold 6 与 Arnold GPU 简化了如何创建和内容的迭代,给你的速度和灵活性,以跟上紧张的生产期限和规模渲染能力需要。我们已经使它很容易切换 CPU 和 GPU 渲染,保持相同 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(55) – 高光与灯光 的交互
正好今天群里的朋友遇到了这个问题,用来说明一下灯光的布置对高光的影响。 首先我们来看下基本的场景中,除了基本照明之外,我们需要一盏主光源对图中的立方体进行打光, 结果是这样子的,这位朋友想要的是对金属条进行打光,形成金属高光质感,而玻璃上高光却是多余的。 首先想到的解决办法是将光源避开我们的视角,调整它的位置,让它不反射到我们的观察角度。 也确实, -
FumeFX 中文教程官方指南:07.FumeFX Rendering 渲染通用参数 (Arnold渲染及多通道)
简介 参数解析 渲染通用参数(Rendering Parameters) 步长(Step Size),此设置影响渲染质量。所选的值根据体素大小的百分比,定义一条射线的行进步幅,对于较小的值,需要更多的步幅来实现高质量的输出。但是,例如,你不需要非常低的均匀和透明的烟雾,因为它没有细节。在使用流体映射时,可能需要使用较低的值。 火步长(Step Size In Fire),这个设置明确影响火的渲染质量,它可以连接到 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes
此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序薄片法线贴图。请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小的薄片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为薄片上的输出空间,使用“切线”(tangent)作为 normal_map 着色器上的输入空间(“模式”(Mode)),并禁用“将 8/16 位法线贴图解释为线性”(Interpret 8/16 bit normal map as linear)。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(15) – 渲染场景的简单搭建
渲染过程中,第一步就是制作场景,打光什么的,最讨厌了, 今天就教给大家一个偷懒的方法, 首先我们打开 C4D,为 C4D 添加一个 Arnold 天空。 打开 Arnold Sky 的属性面板 -- 点击【Color】面的下拉箭头 -- 选择 【texture】纹理,然后选择一张 HDR 图片。 至于 HDR 图片,我们之前也提供过一些: 推荐收藏:Peter Guthrie SKY HDRi Collection 天空全景 HDRI 1-4 期合集(每张价值$9.9 -
【R站出品】中文字幕《Arnold(C4DtoA)渲染宝典》炽热效果 Procedural Incandescence 视频教程 免费观看
视频简介 这是阿诺德渲染器中的一种快速小技巧,它可以使任何材质都发光发热,其中用到了曲率、颜色校正和渐变 RGB 等节点~希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 视频下载 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(30) – 标准体积着色器 standard_volume
标准体积是一个基于物理的体积着色器。它对体积密度、散射颜色和透明颜色提供独立控制。黑体发射用于直接从物理模拟渲染火焰和爆炸。 每个组件都可以由来自体积对象的一个体积通道控制,其他参数用作通道的倍增。(可选)通道可以保留为空,而且可以改为连接自定义着色器(如体积采样)或程序纹理,用于在操作每个组件时提供更多的控制。 但是,相比于曲面着色,对体积渲染的着色器网络进 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(21) – 标准毛发材质 standard_hair
标准头发是一个基于物理的着色器,它基于镜面反射的 d'Eon 模型和漫反射的 Zinke 模型渲染头发和毛发。可通过为基础颜色、粗糙度和折射率设置几个简单的参数来获取逼真的结果。 标准头发着色器设计为与 Arnold 的曲线形状节点一起使用,但无法很好地处理其他类型的形状。其他着色器(如 Lambert)也适用于曲线,但不能准确地模拟头发散射。 纹理头发 将纹理连接到头发时,所需的工 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(99) Filmic_Blender 色彩管理解决方案 还能提速?
前言 Filmic 效果 默认 Linear 在之前翻译的《真实渲染的秘密 2》教程中,看到 Blender 用户可以用上 Filmic 效果,赶脚很牛逼的样子,辣么正题来了,Arnold 渲染器是否也能肝上这个效果呢,答案当然是肯定的。 Filmic 简介 首先我们来了解下啥是 Filmic: 简单来说它是一个色彩空间,它是由Troy Sobotka开发的,他将 filmic 编码为类似 ACES 的颜色管理配置,这是 VFX 的行业标准。最大的 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold阿诺德终极指南》低照度下干掉萤火虫、噪点 并加速渲染 Fireflies & Noise 视频教程
视频简介 在使用 Arnold 渲染静帧或动画时,尤其是低照度的情况下,可能会出现很多萤火虫和噪点,那么有没有简便的方法帮助你,干掉萤火虫、噪点,并能加速渲染,是不是很棒呢,那么感觉来学习吧。希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(104):Open Shading Language (OSL) 开发你的第一个Arnold着色器节点
前言 开发你的第一个 Arnold 着色器,我们在之前的文章Open Shading Language (OSL) “开放的着色器语言”中已经对 OSL 语言有了一个初步的了解,那么 Arnold 渲染器的强大和可玩性,已经为我们带来了无限可能,那么 OSL 的出现,让这种无限可能成真。 一说起开发编程之类的话题,很多小伙伴就赶脚一脸懵逼,当然这也并不是每个学渲染器的必修课,在这里也只是抛砖引玉,对于此有兴趣的小伙 -
【R站可可】C4D教程《Arnold5(C4DtoA)阿诺德宝典》深入理解降噪机制 Denoiser 视频教程 免费观看
视频简介 《Arnold 作为全球流行的影视级渲染器,相信大家都并不陌生!今天 R 站可可,为你深入刨析和讲解 Arnold 的降噪技术,来帮助你提升工作效率。希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野,提升鉴赏的能力和艺术水平,并深入了解相关技术,提升学习兴趣,感谢你的支持和关注,我们会继续努力! 视频下载 视频截图 -
【VIP专享】中文字幕 《Arnold5阿诺德终极指南》Arnold多通道 & After Effects 后期合成 辉光 工作流 视频教程
视频简介 本教程通过实例为你讲解 Arnold 的多通道,以及在 After Effects 中合成的工作流,目前版本的 Arnold 还木有自带后期处理功能,据说 19 年会上,那么这里先来了解下,如何利用好 Arnold 的多通道和后期处理的功能吧。Arnold 渲染的效果很稳,同时只需要后期稍微调整一下就能得到很棒棒的效果。那么,本教程的重点讲的是 Arnold 多通道,在 AE 中合成的工作流程及注意事项,其实 -
AMPED软件&插件 RLM认证服务器脚本(Win/Linux/Mac)破解安装方法 含Arnold 3.0.1 Mac破解视频教程
更新说明 2020/02/06 更新群佬“迪士尼”制作的新版 Arnold 3.0.1 Mac 破解视频教程 RLM 简介 RLM 破解方法理论上可以一次性破解以下软件,终极 RLM 认证服务器 Ultimate RLM Floating License Server(AMPED 出品破解),操作十分简单,个人测试 Win 版本的阿诺德/Redshift/蓝宝石均完美破解, 可 PJ 软解列表:NukeStudio, NukeX, Nuke, NukeAssist, Hiero, HieroPlayer, CaraVR, OCULA, Mar -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(9) – AOV多通道分层渲染 对象蒙版
在我些 C4D 入门教程,第一篇就写了 C4D 默认渲染器的多通道分层渲染, 想了解的可以移步:CINEMA 4D 入门 (1):对象缓存多通道分层渲染。 多通道分层渲染,可以说是渲染过程中最常用的功能之一了, 它可以很方便的让我们把物体和背景分离出来, 辣么,我们就来看看 Arnold 渲染器是如何操作的吧! 今天介绍的一种方法是,使用【C4DtaA 标签】的【Arnold 对象蒙版】功能, 对象面板上,右 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(49) – 用涂层撸一个碳纤维效果
碳纤维是目前比较流行的高科技材料,它的结构一般是黑色小方块间隔, 之前我们介绍过用 C4D 自带的材质制作,今天我们就用 Arnold 试试吧! 这个我们可以使用 ckeckboard(棋盘格)节点来处理。 增加一个棋盘格节点,链接到 standard_surface - 涂层 - 颜色上。 对于不同的模型,我们可以需要调整一下材质的投射方式和 UV 设置,根据自己的模型设置,我这里设置的并不理想,讲究着 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(42) – 半透磨砂玻璃进阶
如果还没有了解 Arnold 玻璃材质基础的童鞋可以回顾一下: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 透明材质 2 VS 半透玻璃 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(41) – 透明玻璃材质进阶 今天我们将根据第(41)节拓展一下做点不一样的磨砂玻璃。 我们先按照第(41)节的内容作一个透明玻璃,接着增加一些磨砂质感。 这里我们为了体现更好的效 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
【R站出品】中文字幕《Arnold5(C4DtoA)真实材质宝典》曲率节点 Curvature Map by GSG灰猩猩 视频教程
视频简介 本次教程是来自 GSG 灰猩猩的,主要对 Arnold 曲率节点的用法讲解,其中包含参数介绍、制作一个陶瓷材质、和破损边缘效果,本中文字幕教程包会作为《Arnold 材质宝典》的福利,供大家学习和提高技术!~希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 视频截图 相关推荐 -
【R站译制】中文字幕 《Arnold GPU》来自GSG对阿诺德GPU渲染器的最新报道 视频教程 免费观看
视频简介 今天给大家带来的是,来自 GSG 对阿诺德渲染器的最新报道,结合文章食用更佳: 关于 Arnold 阿诺德 GPU 渲染引擎 你想知道的都在这里了(GSG 报道/显卡支持列表/NVLink/网友评测/官方限制说明) 喜大普奔,阿诺德渲染器 Arnold 5.3 GPU 终于来了 最新版本新特性介绍及升级内容! 希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注
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