翻译教程:八猴 – 基于PBR物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!

综合资料 Mr.R 6个月前 (01-09) 1434次浏览 已收录 0个评论 扫描二维码

翻译教程:八猴 - 基于 PBR 物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!

本文翻自八猴渲染器官网Joe “EarthQuake” Wilson 大神的文章:原文链接

本教程将涵盖艺术创作的基础知识,以及一些PBR标准背后的原理,和一些常见的问题。

 

打开新世界

由于计算机能的提高和对艺术创作标准化的普遍需求,快速便捷成为游戏行业的一个标准,基于物理的渲染(PBR),可以帮助我们重新定义改如何去创造和呈现艺术。

翻译教程:八猴 - 基于 PBR 物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!

基于PBR物理的渲染是指,使用真实的阴影/照明环境以及测量物体表面值来精确的标识真实世界材质的概念。

PBR与其说是一套严格的规则,不如说是一种概念,因此,PBR系统的实现往往会有所不同。

每个PBR系统都基于相同的主要思想,尽可能的模拟准确的真实环境,所以它的移植性也很强。

不光是 PBR 的渲染质量,一致性的基础材质也是其被大量采用的一大原因。这使得大家在创作的时候,可以多从艺术角度以及真实环境去考虑和预测创作结果。

PBR 常见问题

Q:我不击倒如何使用 PRB,是否要重新学习?会不会加大我的学习成本?好烦呐,到底要不要学?

A:特么,这么多问题?快滚,你特么别学了。哥不会告诉你,PBR 非常简单,如果你学过传统渲染的话,那么你已经拥有了 PRB 使用的特权(知识和经验),如果你只是做平面设计或者从未玩过渲染的亲,你还是放弃吧!

Q:需不需要为每一种材质去拍摄或扫描一些高端的照片作为贴图啥的?

A : NO,基本材料很容易实现,或者你可以去第三方网站收集这些材质。比如 Quixel 的 Megascans 服务。傻子才自己去做扫描数据库,费力好时不讨好的事,特么,老板你有钱!

Q : 如果是使用 PBR 着色器,是否意味着就能模拟真实的物理属性?

A:特么,想多了吧!PBR 是一种物理精确的灯光、阴影、色彩矫正等内容的组合。如果靠计算机真能实现,还要显示世界干哈?当然不排除未来的某一天,duang 的就发生了。

Q:我是否必须使用金属度(Metalness)作为 PBR?

A:不,金属度只是确定反射率的一种方法,一般来说他的物理精确度并不比使用精镜面颜色/强度更精确。

Q : 是否必须使用折射率(IOR)作为 PBR?

A : 不,与金属度输入相似,IOR 只是定义反射率的另一种方法。

Q:镜面是不是没用了?

A : 不,镜面反射强度或反射率仍然是 PBR 系统中一个非常重要的参数。

Q : 光泽度(gloss / roughness)能替代镜面反射吗?

A:不,光泽度和粗糙度定义了材质的表面外观,并不能替代镜面强度。如果你不习惯使用光泽度,那么你也可以使用镜面啊!

Q : PRB 技术能否用于程序化中?

A : 当然可以

 

概念和术语:

ENERGY CONSERVATION 能量守恒

能量守恒的概念是:物体不能反射比它接收到的更多的光。

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为了实用,更多的漫反射和粗糙的材料会反射更暗和更宽的光,同时更光滑和更反光的材料会反射更亮和更紧的光。

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