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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
【R站出品】中文字幕《Arnold(C4DtoA)渲染宝典》炽热效果 Procedural Incandescence 视频教程 免费观看
视频简介 这是阿诺德渲染器中的一种快速小技巧,它可以使任何材质都发光发热,其中用到了曲率、颜色校正和渐变 RGB 等节点~希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 视频下载 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(74) – Arnold Mesh Volume 体积网格标签
更多内容:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积? -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(90) – 室内照明技术 – 逼真的室内场景照明渲染
在本教程中,我们将介绍如何结合使用 Arnold 的专有灯光,为一个逼真的室内场景进行照明和着色。 这包括如何使用 Arnold 设置体积光效果。 体积照明是灯光在碰到空气中的灰尘颗粒时发生散射而产生的光束视觉效果。 我们还将介绍如何使用发光对象,以及它们与使用 Arnold 的照明工具相比怎么样。 最后,我们将了解 Arnold 的一些摄影机镜头选项,以及如何优化渲染设置。 本教程分为以下部 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(65) – Curvture 曲率节点
此着色器将在要输出曲率的给定半径内围绕着色点进行采样。 您可以调整曲率采样的半径、衰减和扩散,并指定跟踪集以排除或包括对象。 在与噪波着色器结合使用来创建程序磨损或污垢贴图时,该着色器非常有用。 输出(Output) 是仅将凸(正)曲率或凹(负)曲率输出为灰度,还是同时输出这两者(凸曲率位于红色通道,凹曲率位于绿色通道)。 采样数(Samples) 控制将要发射的光线数以计 -
【VIP专享】中文字幕 C4D教程《Arnold阿诺德终极指南》体积置换 Volume Displacement 视频教程
视频简介 Arnold 阿诺德渲染器是全球最流行的影视级物理渲染引擎之一,被三百多家影视特效公司所采用,同时被内置到 3DMAX 2018、MAYA 2018 等产品中,非常值得学习。今天的教程讲解的是,如何使用 Arnold5 种的体积置换节点,来创作艺术效果,可以参考leegriggs 的作品,希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复偏转导数, -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(94) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 创作大型阵列场景 加速渲染大法
在 C4DtoA 中,您可以将任何对象导出为 .ass 文件。 程序将引用磁盘上的 .ass 文件(或 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)。 代理对象让您可将几何体数据的加载延缓到渲染时进行,从而保持工作场景轻巧且可使用。 您可以毫不费力地为场景增添层次极多的复杂性。 如果要在替代对象上实现运动模糊,则必须在启用运动模糊的情况下导出替代对象。 工作流如下所示:在可 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(81) – 为什么说 Arnold 与众不同?
Arnold Arnold 是一款高级跨平台渲染库或 API,由 Solid Angle 开发,在众多著名的影视和动画机构中广泛使用,其中包括 Sony Pictures Imageworks。 它是一款基于物理的照片级真实感光线跟踪软件,旨在取代基于扫描线的传统 CG 动画渲染软件。 Arnold 使用先进的算法,高效利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器核心和 SIMD/SSE 单元。 Arnold 的设计架构能够轻松适应 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片
本教程适用于阿诺德 2.2.2.1以后的版本,点击下载阿诺德渲染器 老版本 Flakes 设置可以移步:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes 此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序小亮片法线贴图。 请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小亮片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为小亮片上的输出空间, 使用“切线”(tange -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(91) – Arnold 场景源 (.ass)代理对象 基础介绍
.ass 文件结构 Arnold 的原生场景描述文件格式(称为“.ass”文件)是一种易于读取的 ASCII 文本文件。 .ass 文件通常包含作为一系列节点的摄影机、灯光、模型几何体和着色器及其连接和参数。 适用于 Maya、Houdini 等的 Arnold DCC 插件可以导出 ass 文件。 Arnold 的命令行渲染器 kick 可以用于将这些 ass 文件渲染为图像文件。 节点和参数 Arnold 是基于不同类型的节点构
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