前言
细胞噪波节点(Cell Nosie)是 Arnold(C4DtoA)最新版本加入的一个强大的程序化节点,也可以也就是能生成细胞状单元格图案,之前我们也提取过 AlShader 的三个噪波节点集成在汉化包里,没想到现在官方上了细胞噪波,这玩意到底有什么强大之处,不妨来看看它的作用~

它具有多个不同选项的细胞噪波图案生成器,可用作多个其他着色器节点的输入,以产生各种效果。可用于创建许多真实图案,例如大理石、花岗岩、皮革、水波纹等。
参数解析
图案 pattern
目前,该着色器提供七种图案。
Noise1 和 Noise2 是由 Inigo Quilez 提供的 Voronoise,带有静态/动态特征点。
Cell1 和 Cell2 是带有静态/动态特征点的单元噪波。
Worley1 和 Worley2 是带有最近/第二近特征点的 Worley 噪波。
Alligator 是 Worley 噪波的另一个变体,通过将到第二近特征点的距离减去到最近特征点的距离来计算。


这可以确定不同倍频程的噪波图案的合并方式。如果“相加”(Additive)为 true,所有噪波图案都将相加。如果为 false,则选择最大值。
阶度 octaves
针对其计算噪波函数的倍频程的数量(分形噪波函数在多个频率(称为倍频程)重复;通常情况下,每个倍频程的频率是前一个的两倍,即大小是前一个的一半,但您可使用间隙度控件对此进行修改)

随机化 randomness
如果随机度大于 0,特征点位置会抖动。该值越接近于 0,图案外观越规则,与轴对齐的程度越高。

腔隙性 lacunarity
控制生成的纹理图案中的平均间隙大小。间隙度意味着每个倍频程之间的比例变化;以音阶来说,间隙度为 2.0,意味着每个倍频程的频率是前一个的两倍/比例是前一个的一半,但在我们的应用中,接近 2.0 的数字(而不恰好是 2.0)效果最佳。在大多数情况下,我们建议使用默认值 1.92。
调色板 palette
各个 Voronoi 单元的颜色从连接的节点随机拾取。包括图像和渐变的任意 RGB 节点可在此处连接。请注意,这不同于使用 UV 的简单纹理。

使用“选项板”(Palette)(带有“密度”(Density))实现的石头和小亮片纹理
密度 density
使用此参数,可通过取十分之一的单元来创建小亮片噪波。目前这仅适用于 cell1/cell2。



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活塞队:坎宁安26分3篮板7助攻、杜伦23分13篮板4助攻、哈里斯13分5篮板1助攻、斯图尔特11分2篮板、罗宾逊9分1篮板1助攻、汤普森6分4篮板6助攻、詹金斯6分3篮板5助攻、里德2分、艾维2篮板、霍兰二世1篮板2助攻、格林2篮板、克林特曼1篮板。