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【VIP专享】中文字幕 C4D教程《Arnold阿诺德终极指南》体积置换 Volume Displacement 视频教程
视频简介 Arnold 阿诺德渲染器是全球最流行的影视级物理渲染引擎之一,被三百多家影视特效公司所采用,同时被内置到 3DMAX 2018、MAYA 2018 等产品中,非常值得学习。今天的教程讲解的是,如何使用 Arnold5 种的体积置换节点,来创作艺术效果,可以参考leegriggs 的作品,希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
【VIP专享】中文字幕《Arnold阿诺德材质宝典》蜘蛛侠·平行宇宙 3D漫画风格卡通材质 3渲2技法 Toon Shader 视频教程
视频简介 《蜘蛛侠·平行宇宙》视效解析,看过这部电影的童鞋,应该被会被这种风格震撼到,那么今天就来学习一下,如何使用 Arnold 渲染器,来制作出《蜘蛛侠·平行宇宙》中 3D 漫画风格的材质,来感受一下 Arnold 的强大之处,非常棒的教程,配合《Arnold 真实材质宝典》食用更佳,希望能帮助你拓展设计思路和见解,学习和了解更多的知识,感谢你的支持和关注。 视频下载 视频截图 -
【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……
点击查看:【R 站出品】中文字幕 《Arnold5 阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 5 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!! 点击查看:【R 站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐 购买流程: 1、扫描上方二维码付款截图,或者 充值入口 2、将付款凭 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(34) – Arnold 数学Math 节点
本节介绍 Arnold 数学公式的介绍,翻译自官方帮助手册,希望对大家有帮助。 ABS:返回 input 的 RGB 绝对值。 add:相加:返回 input1 + input2 的 RGB 值。 divide:除法,返回 input1 ÷ input2。的 RGB 值 length: 使用三种可能的距离定义,返回输入向量的浮点长度: exp:返回输入的指数 RGB 值,即 einput。它是 Ln 的反函数 fraction:返回输入的小数部分。例如,输 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes
此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序薄片法线贴图。请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小的薄片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为薄片上的输出空间,使用“切线”(tangent)作为 normal_map 着色器上的输入空间(“模式”(Mode)),并禁用“将 8/16 位法线贴图解释为线性”(Interpret 8/16 bit normal map as linear)。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(18) – 凹凸贴图节点 bump2d/bump3d 官方文档
bump2d 根据 2D 纹理贴图提供凹凸贴图。 请注意,凹凸贴图不会改变对象的几何体,它只更改着色法线,因此在轮廓中看起来有点不正常,但这通常并没有影响。请记住,对象需要 UV 坐标,以便用来推导扰动。bump2d 节点会使用与着色点的 u 向和 v 向偏移,通过“前向差分”算法在三个位置对凹凸函数求值。 bump_map: 用于计算法线扰动的输入,作为表示高度的浮点值提供,或直接作为 RGB -
C4D预设:Arnold Shader Ball 阿诺德材质预览球模型 免费下载
软件简介 Arnold 阿诺德材质球,用来测试材质用的,也可以经过改造用在其他渲染器中。 下载地址 相关截图 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(31) – 聚光灯过滤器 gobo
Gobo 过滤器连接到聚光灯。 Gobo 过滤器只能与聚光灯结合使用。 在剧院舞台照明下,gobo(也称为“cookie”,即 Cucoloris 的行业叫法)是一个带孔的金属薄片,用来将光束分成更自然的不规则图案(例如树叶等)。 在计算机图形领域,gobo 有时指代“滑动投影仪”(有时也称为“投影灯”,但请注意,在 Arnold 中,gobo 不是光源本身,而是应用于聚光灯光源的过滤器)。 任何纹理贴图或程序着色 -
【R站译制】C4D&Arnold教程《动物角色创作解析》让静物画中的动物生动起来 Animals & Still Lifes 视频教程 免费观看
视频简介 反正泥萌也学不会系列,本视频将带你了解,大佬们是如何用 C4D & Arnold 进行动物角色创作,并让它们看起来生动起来,效果秀的一批,其中包含了创作参考、灵感来源、创作过程、技巧和心得等满满的知识点,非常棒的创作流程解析教程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 -
【VIP专享】中文字幕 《Arnold5阿诺德终极指南》Arnold多通道 & After Effects 后期合成 辉光 工作流 视频教程
视频简介 本教程通过实例为你讲解 Arnold 的多通道,以及在 After Effects 中合成的工作流,目前版本的 Arnold 还木有自带后期处理功能,据说 19 年会上,那么这里先来了解下,如何利用好 Arnold 的多通道和后期处理的功能吧。Arnold 渲染的效果很稳,同时只需要后期稍微调整一下就能得到很棒棒的效果。那么,本教程的重点讲的是 Arnold 多通道,在 AE 中合成的工作流程及注意事项,其实 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(14) – Arnold Shader 节点 - Color
Color Convert 色彩转换: 色彩空间 RGB 和 HSV 模式转换。 Color Correct 颜色校正: Input:输入颜色 Invert:颜色反相 Gamma:伽马校正 Hue Shift:色相便宜 Saturation:饱和度 Contrast:对比度 Contrast Pivot:对比透视 Exposure:曝光 Multiply:相乘 Add:添加 Mask:遮罩 Alpht: Invert Alpha:反转 alpha Alpha is Luminance:alpha 是亮度 Alpha Multiply:a -
【VIP专享】中文字幕《Arnold材质宝典》中国灯笼制作工作流解析 Chinese Lantern 视频教程
视频简介 今天我们来了解下中国灯笼制作的工程流程概念解析,其中对创作流程进行了快速的分析,适合有一定基础的亲学习和了解,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
获奖短片《The Beauty》 从塑料污染中寻找美 来自创作团队技术解析以及幕后访谈
简介 获奖短片《The Beauty》的创作团队介绍了他们的技术。来看看吧! 这是我们如何创建我们的短片《The Beauty》的一个分解,它想象了一个水下世界与人类扔进海洋的塑料废物相结合。 概念 早期,我们一直在问自己“如果塑料能融入海洋生物会怎么样?” 我们想在电影中探索一种对生态环境的负罪感的东西。 然后,帕斯卡开始画生物草图,来帮助体现这些想法。 经过多次之后,他最终创造出了三 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(101) Open Shading Language (OSL) 开放的着色器语言
前言 开放的着色器编程语言 (OSL)是一个由 Sony Pictures Imageworks (索尼影业旗下的 Imageworks 公司)开发的着色器编程语言,OSL 的表面和体积着色器,定义了物体的表面和体积,如何使用重要性采样来发散光线,因此,OSL 语言很适合支持光线追踪和全局光照的物理渲染器,比如:Arnold 渲染器。这种语言同时也被 V-Ray 3 和 Blender 里面的 Cycles 渲染器(从 Blender 2.65 开始)支持。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
关于Autodesk Arnold 阿诺德 GPU 渲染引擎 你想知道的都在这里了 (GSG报道/显卡支持列表/NVLink/网友评测/官方限制说明)
网友评测反馈 GPU 渲染可以使用,毕竟是测试版,不要抱有太大期望,稳定性还有待改进。 PS:官方也提示测试版,最好不用于生产!把测试版当成正式版的,洗洗睡吧! 使用 GPU,必须要 N 卡,而且需要更新到最新驱动。 当然你是 A 卡、Mac 机器,显卡不再支持列表内的,也可以继续使用 CPU 版本,不冲突。 当然 GPU 用不了,先用 CPU 也是一样,无缝一键切换的,不用担心学了 CPU 再转到 GPU -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(118):Arnold 5.4 神奇且牛皮的新节点 Cilp Geo 修剪几何体指南
简介 修剪几何体有点类似过去做建筑刨面图的功能,不过 Arnold 的 Clip GEO 更强大,貌似可以修剪、打洞、雕刻、分片等等...一起来看看吧! 修剪几何体(Cilp Geo)着色器可以让几何体形状成为"修剪后形状",它从与之相交的任何形状种修剪几何体,例如,一个带有修剪几何体着色器的球体,与球体相交的立方体进行修剪。 (左)给球体指定 Cilp Geo 着色器(修剪对象),(右)修剪平面可见(默认行 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(63) – Car_Paint 车漆材质
Car_Paint 车漆才是是阿诺德 2.2.2.1 最新版,新推出的一个独立材质节点,可用于创建汽车涂料材质。 它支持三个层:“底层”(Base)、“镜面反射层”(Specular)和透明“涂层”(Coat)。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。 但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、面光颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。 当小亮片小于一
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