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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(77) – Arnold 参数标签 – Main 设置
您可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。 默认情况下,对象对所有类型的光线可见。 摄影机(Camera) - 摄影机 (AA) 光线(即视线)。 阴影(Shadow) - 在直接照明计算中发射的阴影光线。 镜面反射(Specular) - 镜面反射光线。 透射(Transmission) - 透射光线。 漫反射(Diffuse) - 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。 镜面反射(Glossy) - 间接镜面反射光线 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(19) – 图层混合节点 mix_shader 官方文档
混合着色器用于混合或添加两个着色器(包括灯光 AOV)。它根据“混合权重”(Mix Weight)属性,返回着色器 1 和着色器 2 的线性插值。“混合权重”(Mix Weight)值为 0 时,将输出着色器 1;值为 1 时,将输出着色器 2,值为 0.5 时,将在着色器 1 和着色器 2 之间均匀地混合。 mode 着色器的分层模式。在“混合”(Blend)和“添加”(Add)之间选择。 如果使用不当,“添加”(Add)模式可 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold材质宝典》色彩斑斓的全息彩虹薄膜干涉效果 Holographic Iridescent 视频教程
视频简介 在《薄膜干涉效果材质深入解析》中,我们了解这种效果的基本原理,大家可以自行回顾一下,那么种效果常见于塑料包装纸上、肥皂泡泡、自然界中某些生物上所看到的五颜六色的东西上,这种效果虽好看但不好控制,那么今天我们来了解下如何在 Arnold 中实现这种色彩斑斓的全息彩虹色薄膜干涉效果,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold 阿诺德终极指南》 FumeFX & Arnold (2P) 渲染指南 视频教程
视频简介 是一款强大的流体动力学插件,采用物理学原理,可进行动态模拟、强力渲染、数据仿真和场景动态交互,适用于模拟和渲染逼真的烟雾、爆炸、火灾等场景,被广泛应用在各种电影和游戏的设计中,那么今天就来了解下如何在 Anrold(C4DtoA)中渲染 FumeFX (附:FumeFX for C4D R 站汉化板下载),其中包含了 4 种方法,很好的上手教程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(40) – 灯光雾的制作方法
阿诺德灯光雾,也是在艺术表现中经常会用到的,效果也是挺叼的,当然使用起来也很简单。那就跟着我一起做啪。。。 我们在场景创建了一个面光(Arnold quad_light),可以从 IPR 窗口中看到,这里是没有添加灯光雾的效果。 首先,我们需要在渲染设置--环境--Atmoshere 中加入 atmosphere_volume 节点, 同时我们可能需要修改面光(Arnold quad_light)属性面的 Volume samples 的值。 下面我 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(68) – uv_transform UV调整节点
此着色器可用于本地修改 UV,从而控制 2D 纹理放置到曲面上的方式(使用曲面的 UV 坐标将纹理放置到曲面上)。 可以使用“缩放”(Scale)、“平移帧”(Translate Frame)和“旋转帧”(Rotate Frame)属性控制图像在曲面上的位置、大小和旋转。 还可以使用“重复”(Repeat)、“旋转”(Rotate)、“偏移”(Offset)、“镜像”(Mirror)、“交错”(Stagger)和“包裹”(Wrap)属性控制纹理在帧内的平铺方式。 passthrou -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(97) – Arnold 5.1 Layer_Rgba 图层叠加模式&Alpha运算参考
公式 当前层的混合模式。它们模拟所有 Nuke 和 Photoshop 的模式。在公式中,A 是上游中间结果,B 是当前层。 overwrite:B atop:A * B.a + B * (1 - A.a) average:(A + B) / 2 cojoint_over:如果 A.a > B.a,为 A,否则为 A + B * (1 - A.a) /B.a color_burn:1 - (1 - A) / B color_dodge:A/ (1 - B) difference:abs(A - B) disjoint_over:A + B * (1 - A.a) / B.a,如果 A.a -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(22) – 通用节点 utility
此常规“通用”工具节点着色器可用来创建供合成软件包使用的过程。它还可以用来调试场景。 注:Surface 下的 - utility color_mode 用于对网格上色的模式。您可以根据颜色设置的指定选择平面颜色,也可以选择输出颜色来表示各种内容,例如,几何体法线、着色法线、线框视图等。 UV 数错误(Bad UVs):在已退化基本体的 UV 向返回洋红色。 质心坐标(Barycentric Coords):基本 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold 阿诺德终极指南》运动模糊动态渲染及后期合成工作流 Motion Blur 视频教程
视频简介 运动模糊也就是为你的动态渲染,添加运动模糊效果,今天来了解下在 Arnold 使用运动矢量和在 AE 后期中合成的工作流程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(9) – AOV多通道分层渲染 对象蒙版
在我些 C4D 入门教程,第一篇就写了 C4D 默认渲染器的多通道分层渲染, 想了解的可以移步:CINEMA 4D 入门 (1):对象缓存多通道分层渲染。 多通道分层渲染,可以说是渲染过程中最常用的功能之一了, 它可以很方便的让我们把物体和背景分离出来, 辣么,我们就来看看 Arnold 渲染器是如何操作的吧! 今天介绍的一种方法是,使用【C4DtaA 标签】的【Arnold 对象蒙版】功能, 对象面板上,右 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(98) – Arnold5加速小技巧 告别卡顿慢?快来看看吧~
前言 Arnold 这款影视级渲染器,确实灰常强大,但是在不了解其全面的运作原理的时候,总是会出现一些小陷阱,最为大家诟病的就是速度,速度,速度...... 在我开始上手阿诺德渲染器的时候,也曾几度想放弃,,,但是转了一圈,最终还是选择它,最主要还是一个字稳~ 经过一番研习和深入学习,简直时打开新世界啊,下面就来看看如何解决,Arnold 在渲染的时候卡顿的问题吧~ CPU 占用率 100% -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(33) – 灯光衰减 light_decay
该过滤器可以添加到所有 Arnold 灯光。可以在该过滤器中指定衰减范围。默认情况下,Arnold 中的所有灯光都使用基于物理的衰减,但 light_decay 过滤器可出于美观目的调整衰减。 use_near_atten “近距衰减”值可用于设置灯光强度“淡入”的距离。它的工作原理类似于反向衰退。从光源到“近距衰减”开始范围,灯光不会发射。随后,灯光亮度会逐渐增强,直至达到“近距衰减”结束范围。 use_ -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(25) – 棋盘格贴图节点 checkerboard
此着色器可呈现棋盘格图案。 颜色 1(Color 1) 用于棋盘方格的颜色 1。 颜色 2(Color 2) 用于棋盘方格的颜色 2。 U 向频率(U Frequency) 控制 U 方向上纹理的重复(平铺)次数。 V 向频率(V Frequency) 控制 V 方向上纹理的重复(平铺)次数。 UU Frequency 向偏移(U Offset) 朝 U 方向偏移棋盘格。 VU Frequency 向偏移(V Offset) 朝 V 方向偏移棋盘格。 对比度(Con -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(110) 真实材质宝典之金属材质工作流及参数设置参考
简介 大家好,这是来自国外大佬 jarrod-hasenjager 对金属材质的研究,当然这并不是说在物理科学上的精确,只是大佬在工作之外进行的个人研究和观察的结果,以进一步提高他的知识和技能。着色是基于 Houdini&Arnold 完成的,当然也适用于 Octane、Redshift、Vray 等等绝大部分渲染器...希望对大家有帮助,感谢你的支持和关注! 参数参考 文章来自:https://www.artstation.com/artwor -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(46) – 高反射金属材质与场景灯光的交互
在现实生活中,我们会有很多高反射的金属材质,在第一课 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) – Standard Surface 标准表面材质 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold渲染宝典》影视级照明风格技术 Cinematic Lighting 视频教程
视频简介 今天我们来了解下如何使用 Arnold 渲染器,将好莱坞影视照明风格的效果加入到你的渲染,并提升最终效果,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
获奖短片《The Beauty》 从塑料污染中寻找美 来自创作团队技术解析以及幕后访谈
简介 获奖短片《The Beauty》的创作团队介绍了他们的技术。来看看吧! 这是我们如何创建我们的短片《The Beauty》的一个分解,它想象了一个水下世界与人类扔进海洋的塑料废物相结合。 概念 早期,我们一直在问自己“如果塑料能融入海洋生物会怎么样?” 我们想在电影中探索一种对生态环境的负罪感的东西。 然后,帕斯卡开始画生物草图,来帮助体现这些想法。 经过多次之后,他最终创造出了三 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold材质宝典》美少女战士月野兔华丽变身彩虹色动画效果 Animated Rainbow 视频教程
视频简介 作者受到《美少女战士》的启发,决定用 Arnold 来做一个类似于月野兔变身的、纯纹理化的、彩虹色动画的材质效果,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(95) – Arnold 雪材质 技法
外面有很多雪材质。有些确实很好,但有些只是稍微好一点。Jarrod Hasenjager 在他最近在 CGSociety 的文章中分享了他给阿诺德的绝妙新材料的详细工作流程。这是这个项目的原始描述。 我最近被要求在 arnold 制造一种雪材质,它不仅能给雪带来“粉”的感觉,而且还能让我们经常联想到雪的反光。 事实证明,这是一个比我想象的更简单的过程,我真诚地希望这能提供足够的东西来启动你对材质及
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