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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质
在我们之前说过的 :CINEMA 4D 教程 (101):Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(1) – Standard Surface 标准表面材质 在 Arnold 的标准表面材质中,已经为我们提供了玻璃材质预设, 首先在材质面板 - 【创建】 -【Arnold】 - 【Surface】 - 【standard_surface】,然后双击打开这个材质球。 在材质编辑面板,我们修改 Main 下面的材质为【玻璃】。 另外我们可以在【内容管理器】中 Arnold -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(7)– Arnold physical_sky 物理天空
用来模拟场景中天空的光线。 也可以使用高动态范围(HDR)图像来执行基于图像的环境照明。 阿诺德天空和 Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(4) – Skydome Light 天光 非常像。设置也基本差不多。 此着色器可实现各类 Hosek-Wilkie 天空辐射模型,包括直接太阳辐射函数。您可以将其插入到环境中,或插入到天顶灯光的颜色输入(得益于高效的重要性采样,向太阳附近的明亮区域发送更多光线) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(18) – 凹凸贴图节点 bump2d/bump3d 官方文档
bump2d 根据 2D 纹理贴图提供凹凸贴图。 请注意,凹凸贴图不会改变对象的几何体,它只更改着色法线,因此在轮廓中看起来有点不正常,但这通常并没有影响。请记住,对象需要 UV 坐标,以便用来推导扰动。bump2d 节点会使用与着色点的 u 向和 v 向偏移,通过“前向差分”算法在三个位置对凹凸函数求值。 bump_map: 用于计算法线扰动的输入,作为表示高度的浮点值提供,或直接作为 RGB -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
【VIP专享】中文字幕 C4D教程《Arnold5终极指南》车漆材质 Car Paint 视频教程
视频简介 今天这部教程讲解的是,Arnold 渲染器车漆材质的参数和使用技巧!希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野,提升鉴赏的能力和艺术水平,获得创作灵感,并深入了解相关技术,提升学习兴趣,感谢你的支持和关注,我们会继续努力! 视频下载 视频截图 相关推荐 -
【R站译制】C4D教程《Arnold5 终极指南》无缝背景地面 Infinite Floor 免费观看
视频简介 今天这部教程讲解的是,Arnold5 无缝背景地面的创建,以及相关参数和使用技巧, 。希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(11) – AOV多通道分层 材质节点
上两节,我们讲了一下,使用 Arnold 标签的方法进行 AOV 多通道渲染, 当然我们还可以利用材质的特性,将统一材质的物体,进行多通道渲染抠图。 首先我们,在【双击】材质面板上需要进行多通道渲染的材质,接着【打开网络编辑器】, 在网络编辑器中,我们需要用到 aov_write_rgb 和 utility 这两个节点,我们在左边的节点窗口,找到他们,并将他们拖放到中间的编辑面板上。 首先,我们点 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(117):Arnold GPU 说明、支持特性、功能限制
Arnold GPU 核心功能 Arnold GPU 支持一系列 Arnold 特性,包括任意阴影网络、SSS、毛发、大气、实例化和程序。 在文章下方查看详细支持/限制列表。 Arnold GPU 已知限制 不支持 Arnold Object Mask 标签 不支持 Arnold 自定义 AOV 标签 不支持 灯光链接(项目选项卡上的排除/包含对象) 不支持 Turbulence FD 和 X-Particles 体积 normal_displacement vector_displacement mesh_light_mat -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
【R站译制】中文字幕 CG&VFX《Arnold 阿诺德 GPU & RTX 演示》小姐姐带你感受下阿诺德GPU渲染大法 视频教程 免费观看
视频简介 来自 CES 大会上,小姐姐对 Arnold GPU 渲染的演示,千使万唤 Arnold GPU 还不出,唉,随意看看先吧。希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
【R站译制】中文字幕 《Arnold阿诺德终极指南》Cryptomatte 自动蒙版 工作原理介绍 视频教程 免费下载
视频简介 本教程是针对 Arnold5 最新增加的,Cryptomatte 自动蒙版节点的工作原理介绍,Cryptomatte 堪称简单又万能的通道、后期合成利器,当然其中并没有讲解 Cryptomatte 的具体操作哈,只是一些原理性的解析,不喜勿下。希望能帮助大家,更深入的了解 Arnold 这款强大的渲染器,并且能够发挥出它的潜力 。希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(85) – 室内照明技术 - 使用环境吸收(AO)进行渲染
Arnold 能够制作出色的室内渲染。本教程介绍了一系列从房间外部为室内照明的备选方法。我们还将了解一些可减少渲染时间和噪波的场景照明备选方法。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。 但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物体上,导致灯光毫无作用,反而会产 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(122) Arnold Scatter 散列对象介绍
功能概述 在 Arnold 3.1.0 版本(下载地址)中更新了 散列对象,这将允许您以一种有效的方式在选定的曲面上分布数百万个实例,并且可以指定密度(每单位面积的点数)或曲面上的总点数,可以使用顶点贴图或任何 C4D 着色器(例如位图、噪波、渐变色等)来控制分布。您还可以利用 C4D 效果器的功能来创建复杂的动画。 Arnold 散列使用对象轴的位置来定位对象。 分布 Distribution 表面(Surfac -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(27) – 渐变 ramp_rgb
说明 将输入值重映射到曲线上的 RGB 颜色。UV 坐标或链接的着色器(如纹理或噪波)可用作输入。 type 您可以选择内置渐变模式(如 u、v、圆形等),也可以选择自定义模式,在此模式中,贴图由“输入”(Input)参数控制。 input 可以重映射传入着色器的值/颜色。 position 曲线点输入位置的浮点数组。 color 曲线点输出值的 RGB 数组。 interpolation 每个曲线点的插值类型的整数数组。可用类 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold阿诺德终极指南》低照度下干掉萤火虫、噪点 并加速渲染 Fireflies & Noise 视频教程
视频简介 在使用 Arnold 渲染静帧或动画时,尤其是低照度的情况下,可能会出现很多萤火虫和噪点,那么有没有简便的方法帮助你,干掉萤火虫、噪点,并能加速渲染,是不是很棒呢,那么感觉来学习吧。希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(116):Arnold 如何抠透明通道?透明物体后期合成方案!
教程简介 左(渲染图) 右(透明分离) 过去在 Arnold 渲染的图像中,如果包含了透明对象,就非常尬,,,众所周知,被大家诟病的是,Arnold 在后期难以分离透明物体,也就是将透明对象与背景分离,即使是现在,这个问题也困扰了很多小伙伴,最近有个小伙伴,为了这个问题也头疼了半个月,殊不知 Arnold 早已经悄悄解决了这个问题,告别过去不能解决透明背景得问题,那么就来看看吧... 场景说 -
【R站译制】中文字幕 Arnold渲染器《地心引力》 Gravity (欧洲特效巨头Framestore研发主管的访谈) 视频教程 免费观看
视频简介 本视频来自欧洲特效巨头 Framestore 研发主管 Martin Preston 的访谈,讲解了 Arnold 渲染器在《地心引力》大片中一些应用,让大家对 Arnold 渲染器有更多的了解。 Framestore 是曾为《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》《黄金罗盘》《蝙蝠侠前传 2:黑暗骑士》等好莱坞大片制作特效的欧洲特效巨头,据说目前已经被中国收购。,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold渲染宝典》银翼杀手2049体积雾风格渲染 Blade Runner 视频教程
视频简介 今天我们来学习如何使用 Arnold 渲染《银翼杀手 2049》中经典的末日雾霾效果,当然本教程提供了 2 种方法来创建它,并且各有优劣,方便大家在创作时根据需求选择合适自己的,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……
点击查看:【R 站出品】中文字幕 《Arnold5 阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 5 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!! 点击查看:【R 站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐 购买流程: 1、扫描上方二维码付款截图,或者 充值入口 2、将付款凭 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质
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