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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(17) – (环境吸收AO) ambient_occlusion 官方文档
使用环境光遮挡渲染的场景 AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。 什么是 Occlusion? Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。 通俗的来讲就是:AO 不需要任何灯光照明,它以独特 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(32) – 聚光灯挡光板 barndoor
此灯光过滤器只能与聚光灯结合使用。 挡光板是连接到灯光开口侧面的不透明可移动面板。 它们通常在剧院和电影照明场景下使用,用于对光束形状进行进一步的控制。 此挡光板过滤器引入了四个挡光板翻板。 每个挡光板翻板都有三个参数。 前两个参数控制翻板两端在灯光面的位置。 第三个参数(“边”(Edge))控制边的柔和度。 相关位置指的是距相应边的距离。 边柔和度是一种渐变宽度。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
【R站出品】中文字幕《Arnold5(C4DtoA)渲染宝典》UV映射 贴Logo UV Mapping 视频教程 免费观看
视频简介 很多时候,在做渲染的时候,其中遇到的一个最大的问题就是贴图的问题,模型上的某些区域需要贴上自己的 LOGO、标志、图片等等,另外还有模型表面弯曲或拐角的地方,贴图也很容易错位,这时候,我们就需要 UV 来帮我们搞定它。 UV 贴图在渲染中是非常常用的技术之一,那么今天就带大家了解非常基础实用的 UV 映射技术,虽然这是用的 Arnold 渲染器,同样适用其他渲染器,我相信很 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(13) – Arnold Shader 节点 - AOV
AOV 节点有 3 个节点,其中最常用的是:aov_write_rgb, Passthrough:直接输出(将材质原样输出) AOV Input:AOV 通道输出 AOV Name:AOV 名称 Blend Opacity:混合透明 之前也介绍过 AOV 节点的用法,另外两个(float,int)用法也差不多,就不再复述。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold材质宝典》色彩斑斓的全息彩虹薄膜干涉效果 Holographic Iridescent 视频教程
视频简介 在《薄膜干涉效果材质深入解析》中,我们了解这种效果的基本原理,大家可以自行回顾一下,那么种效果常见于塑料包装纸上、肥皂泡泡、自然界中某些生物上所看到的五颜六色的东西上,这种效果虽好看但不好控制,那么今天我们来了解下如何在 Arnold 中实现这种色彩斑斓的全息彩虹色薄膜干涉效果,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold 阿诺德终极指南》 FumeFX & Arnold (2P) 渲染指南 视频教程
视频简介 是一款强大的流体动力学插件,采用物理学原理,可进行动态模拟、强力渲染、数据仿真和场景动态交互,适用于模拟和渲染逼真的烟雾、爆炸、火灾等场景,被广泛应用在各种电影和游戏的设计中,那么今天就来了解下如何在 Anrold(C4DtoA)中渲染 FumeFX (附:FumeFX for C4D R 站汉化板下载),其中包含了 4 种方法,很好的上手教程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 -
【R站译制】中文字幕《Arnold GPU&Optix》关于阿诺德渲染器GPU开发的 最新进展和消息 视频教程 免费下载
视频简介 本教程来自 Arnold 开发团队,关于大家最期待和关注的 Arnold GPU 版本的一些消息,具体 Arnold GPU 的未来会如何,大家自己看看吧~ 。希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(26) – 燥波节点 noise
这是一个对相干噪波函数(可能会对若干倍频程进行汇总,从而提供分形噪波,有时也称为湍流函数)求值的着色器。 输出介于 0 到 1 之间(实际上是 -
如何使用一个鲜为人知的技术来制作你的3D照明?工匠级照明技术,像卡拉瓦乔(Caravaggio)一样布光
简介 如何使用一个鲜为人知的技术来制作你的 3D 照明,像卡拉瓦乔(Caravaggio)一样布光!—— Darren Thomas 创意照明是最强大的工具之一,能够帮助我们产生美丽的图像。然而,除了表面美之外,还赋予图像更多的含义。我们经常想表达有一个视觉上的故事,讲述这个视觉故事的主要手段之一,是通过控制观众看到什么和他们看不到什么,通过创造性地使用光和影,我们可以引导他们的眼睛观察一个 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(113):真香警告 硬件杀手 Arnold 渲染 Mandelbulb 分形大法 大型程序数据集 (附网友测试报告)
简介 炎炎夏日,烤机必备!,之前就了解过 Arnold 分形渲染,今天终于给撸出来了,不过人家大佬 7 年前就撸过了,不得不佩服 Arnold 的强大,分形上站酷的亲,记得帮推一下哦! 知识背景 本简短教程介绍如何通过 .ass 文件渲染 Mandelbulb。我们将生成 Mandelbrot 和 Julia 集的“Mandelbulb”3D 版本。有关如何生成 Mandelbulb 的详细信息。 大型程序数据集 本教程介绍了如何通过有限的 RA -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(33) – 灯光衰减 light_decay
该过滤器可以添加到所有 Arnold 灯光。可以在该过滤器中指定衰减范围。默认情况下,Arnold 中的所有灯光都使用基于物理的衰减,但 light_decay 过滤器可出于美观目的调整衰减。 use_near_atten “近距衰减”值可用于设置灯光强度“淡入”的距离。它的工作原理类似于反向衰退。从光源到“近距衰减”开始范围,灯光不会发射。随后,灯光亮度会逐渐增强,直至达到“近距衰减”结束范围。 use_ -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(77) – Arnold 参数标签 – Main 设置
您可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。 默认情况下,对象对所有类型的光线可见。 摄影机(Camera) - 摄影机 (AA) 光线(即视线)。 阴影(Shadow) - 在直接照明计算中发射的阴影光线。 镜面反射(Specular) - 镜面反射光线。 透射(Transmission) - 透射光线。 漫反射(Diffuse) - 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。 镜面反射(Glossy) - 间接镜面反射光线 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(121) 深入理解单向路径追踪之金属焦散、玻璃焦散、光学棱镜及实战
文章概述 本文旨在为具有基本计算机图形知识的用户,了解什么是 SideFx Houdini 和 Autodesk Arnold、基本的可视化知识、什么是 AOVs、层,场景,材质以及如何创建它们,在哪里可以找到它。Arnold Renderer 的基本知识请参阅Arnold 基础知识,这将帮助您更好地学习本文。以便理解我们在做什么,为什么要做,因为我们不会很多关于动作和参数的描述。 那么我们在这篇文章中讨论的是什么呢? -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质
在我们之前说过的 :CINEMA 4D 教程 (101):Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(1) – Standard Surface 标准表面材质 在 Arnold 的标准表面材质中,已经为我们提供了玻璃材质预设, 首先在材质面板 - 【创建】 -【Arnold】 - 【Surface】 - 【standard_surface】,然后双击打开这个材质球。 在材质编辑面板,我们修改 Main 下面的材质为【玻璃】。 另外我们可以在【内容管理器】中 Arnold -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染
本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。 -
【R站译制】中文字幕 《Arnold6阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 6 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!!
Arnold 教科书级百科全书 通过本教程你可以学习到:Arnold6 的工作流程、全面采样设置及注意事项、光线深度设置、全面的灯光使用、Arnold 天空、室内照明、HDRI 照明、环境雾、环境体积、节点编辑器、标准材质、常用各种节点、摄像机、景深、运动模糊、驱动、多通道、灯光组、标签、程序、粒子、体积等等,包含上百个知识点、几十个案例,堪称百科全书,帮你全面掌握 Arnold 入门与进阶的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(2) - Lights 灯光公共参数及色温
阿诺德灯光可以从 C4D 的Plugins(插件菜单) > C4DtoA > Arnold Light 找到,其中包含: 01.Cylinder_light(圆柱形区域光) 02.Disk_light(圆盘形区域光) 03.Distant_light(平行光) 04.Mesh_light(网格灯光) 05.Photometric_light(光度学灯光) 06.Point_light(点光) 07.Quad_light(方形区域光) 08.Skydome_light(天光) 09.Spot_light(聚光灯) 不同灯光所呈现 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(109) Cryptomatte 自动遮罩 & After Effects 抠图大法工作流 后期必备
基本介绍 Cryptomatte 是由 Jonah Friedman 和 Andy Jones 在 Psyop 创建的工具。在 SIGGRAPH 研讨会过后,Andy 和 Friedman 邀请 3D 动画产业中的工作者和开发人员参加“Cryptomatte 委员会”,委员会的目标是创建 Cryptomatte 的开放标准。Anders Langlands 是第一位在开放着色器中使用 Cryptomatte 的人,他也是维塔数码的视觉特效总监,同时也是 ALShaders 的开发者。Arnold 是 Psyop -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(81) – 为什么说 Arnold 与众不同?
Arnold Arnold 是一款高级跨平台渲染库或 API,由 Solid Angle 开发,在众多著名的影视和动画机构中广泛使用,其中包括 Sony Pictures Imageworks。 它是一款基于物理的照片级真实感光线跟踪软件,旨在取代基于扫描线的传统 CG 动画渲染软件。 Arnold 使用先进的算法,高效利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器核心和 SIMD/SSE 单元。 Arnold 的设计架构能够轻松适应
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