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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(74) – Arnold Mesh Volume 体积网格标签
更多内容:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积? -
RedShift (RS红移渲染器) for C4D v3.0.16/2.6.41/v2.5.48 去水印直装破解汉化版(C4D/3DMAX/MAYA/HOUDINI) - 全球领先的GPU有偏差渲染器(含中文手册)
软件简介 Redshift 是世界上第一个完全基于 GPU 加速的,有偏差渲染器。 Redshift 渲染场景比现有的基于 CPU 的渲染器要快许多倍,它能节省时间和金钱,并发挥你的创造力! 偏差渲染 Redshift 是一种有偏差的渲染器,Redshift 使用较少的样本数量运用近似和插值技术, 实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。 Redshift 支持多种有偏差的全局光照技术,包括: Brute Force GI Phot -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解
噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限制或光线数量开展工作,其 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性
关于各向异性这个术语了,确实很难一句话两句话说的清楚的,不过我们先来看下效果,就知道大概是个怎么样子的了。 最常见的就是拉丝不锈钢材质展现出的一种各向异性效果(看高光部分),当然还有其他不同的效果,暂时还没有研究那么透彻哈,这里只能教教大家基本的操作。 首先,我们可以看到瓶子和球体的高光,与圆形平面上的高光效果并不一样,并且制作方法也是不一样的。 各向异性: 不知 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(94) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 创作大型阵列场景 加速渲染大法
在 C4DtoA 中,您可以将任何对象导出为 .ass 文件。 程序将引用磁盘上的 .ass 文件(或 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)。 代理对象让您可将几何体数据的加载延缓到渲染时进行,从而保持工作场景轻巧且可使用。 您可以毫不费力地为场景增添层次极多的复杂性。 如果要在替代对象上实现运动模糊,则必须在启用运动模糊的情况下导出替代对象。 工作流如下所示:在可 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(88) – 室内照明技术 – 使用天穹灯光提供照明
我们也可以使用天穹灯光提供室内照明。但是,此灯光专为需要从多个方向进行照明的室外场景而设计。它在场景的地平线上采用球形圆顶,且物体将跟踪光线以对灯光进行采样。在室内,大多数光线将投射到物体上,没有任何贡献。如果使用它为室内提供照明,场景中将产生大量间接噪波,因此大多数情况下不建议使用这种灯光。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Redshift渲染器预设材质库合集(135组) The Pixel Lab – Redshift for C4D Material Pack
软件简介 Redshift C4D Material Pack 是一套由 The Pixel Lab 出品 C4D 材质预设,包含 135 组材质包,2K 纹理贴图,渲染器需要 Redshift V2.5.46 For C4D,支持 Cinema 4D R16-Cinema 4D R19,包括陶瓷材质、混泥土、沥青、自发光、布料、地面、皮革、钢铁、有机材质、油漆材质、纸张材质、塑料材质、石膏材质、橡胶材质、石头材质、陶器材质、透明材质、木纹材质等。 C4D .lib4d 预设安 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染
本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复偏转导数, -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
OctaneRender渲染器入门教程(21):节点基础 Textures部分讲解2
RGB Spectru(RGB 光谱):使用 RGB 来定义颜色 Gaussian Spectur(高斯光谱): wavelength(波长):光分可见光和不可见光,在波长为 380nm - 720nm 之间是人眼能够看见的光,这里用 0-1 来近似的代表 380nm - 720nm,数值较低的呈现为蓝色,数值较高呈现为红色。 width(宽度):用来控制颜色的明暗度。 Power(强度):用来控制颜色的强弱。 Float(浮动):用于控制两个节点之间的相 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(91) – Arnold 场景源 (.ass)代理对象 基础介绍
.ass 文件结构 Arnold 的原生场景描述文件格式(称为“.ass”文件)是一种易于读取的 ASCII 文本文件。 .ass 文件通常包含作为一系列节点的摄影机、灯光、模型几何体和着色器及其连接和参数。 适用于 Maya、Houdini 等的 Arnold DCC 插件可以导出 ass 文件。 Arnold 的命令行渲染器 kick 可以用于将这些 ass 文件渲染为图像文件。 节点和参数 Arnold 是基于不同类型的节点构 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(61) – 什么是采样率?去噪基础
什么是采样 使用 Arnold 这样的渲染器时,对光线跟踪渲染背后的核心原理有一个基本的了解,会很有帮助。 生成虚拟场景的逼真图像需要对场景中从光源到摄影机的光传播进行全程模拟。 为了确定每个图像像素的颜色,Arnold 会收集场景几何体、着色器、灯光等信息, 并跟踪大量随机的光传输路径(这些路径将通过像素显示的对象连接到光源),该过程即称为“采样”。 生成图像的质量很大程度上取
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