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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(94) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 创作大型阵列场景 加速渲染大法
在 C4DtoA 中,您可以将任何对象导出为 .ass 文件。 程序将引用磁盘上的 .ass 文件(或 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)。 代理对象让您可将几何体数据的加载延缓到渲染时进行,从而保持工作场景轻巧且可使用。 您可以毫不费力地为场景增添层次极多的复杂性。 如果要在替代对象上实现运动模糊,则必须在启用运动模糊的情况下导出替代对象。 工作流如下所示:在可 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
我们可以将多边形网格对象渲染成体积。这将为我们带来许多富有创意的机会,以各种各样有趣的方式渲染实体对象。 这个简短的制作教程介绍了如何使用标准体积着色器的“置换”(Displacement)属性,将一个多边形网格和一个体积的着色合并在一起,以实现组合它们的效果。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染
本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
【R站独家】最新CORONA 6.2/5.2 中英双语版 for C4D R14~R24 (WIN/MAC) 物理渲染器节点版 附:材质转换&灯光管理插件&基本材质
软件简介 双语更新 2021.05.04 Corona 6.2 Hotfix 2 WIN 破解版 【R 站中英双语版】 2020.05.12 Corona 5.2 WIN 破解版 【R 站中英双语版】 2019.11.20 Corona 4.3 WIN 破解版 【R 站中英双语版】 2019.06.02 Corona 3.2 WIN 破解版 【R 站中英双语版】 软件简介 Corona renderer 是一款基于超写实照片效果的 CPU 渲染器,它可以通过插件的形式完整地集成在 3dsmax\CINEMA 4D 中,从 2009 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(81) – 为什么说 Arnold 与众不同?
Arnold Arnold 是一款高级跨平台渲染库或 API,由 Solid Angle 开发,在众多著名的影视和动画机构中广泛使用,其中包括 Sony Pictures Imageworks。 它是一款基于物理的照片级真实感光线跟踪软件,旨在取代基于扫描线的传统 CG 动画渲染软件。 Arnold 使用先进的算法,高效利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器核心和 SIMD/SSE 单元。 Arnold 的设计架构能够轻松适应 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
Redshift渲染器预设材质库合集(135组) The Pixel Lab – Redshift for C4D Material Pack
软件简介 Redshift C4D Material Pack 是一套由 The Pixel Lab 出品 C4D 材质预设,包含 135 组材质包,2K 纹理贴图,渲染器需要 Redshift V2.5.46 For C4D,支持 Cinema 4D R16-Cinema 4D R19,包括陶瓷材质、混泥土、沥青、自发光、布料、地面、皮革、钢铁、有机材质、油漆材质、纸张材质、塑料材质、石膏材质、橡胶材质、石头材质、陶器材质、透明材质、木纹材质等。 C4D .lib4d 预设安 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
初学必备《渲染器核心解析》为毛渲染器那么难?如何学好一款渲染器?可能是你还没有抓住重点吧?来Mark一下!
前言 之前写了篇《C4D 这么火,作为小白应该怎么学?》,大家可以回顾一下。 关于渲染器相关的知识,相信大家已经在 R 站学习到不少了,让很多小伙伴从入门到放弃,当然也有很多小伙伴,在坚持不懈的努力下,学有所成。今天我们主要针对渲染器本身来仔细分析一下,了解一下,一款渲染器所具备的几大特性,以及它们为毛这么重要?希望大家在通过学习这篇文章之后,对渲染器基本的概念、核 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解
噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限制或光线数量开展工作,其 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
OctaneRender渲染器入门教程(21):节点基础 Textures部分讲解2
RGB Spectru(RGB 光谱):使用 RGB 来定义颜色 Gaussian Spectur(高斯光谱): wavelength(波长):光分可见光和不可见光,在波长为 380nm - 720nm 之间是人眼能够看见的光,这里用 0-1 来近似的代表 380nm - 720nm,数值较低的呈现为蓝色,数值较高呈现为红色。 width(宽度):用来控制颜色的明暗度。 Power(强度):用来控制颜色的强弱。 Float(浮动):用于控制两个节点之间的相 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(74) – Arnold Mesh Volume 体积网格标签
更多内容:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
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