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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(91) – Arnold 场景源 (.ass)代理对象 基础介绍
.ass 文件结构 Arnold 的原生场景描述文件格式(称为“.ass”文件)是一种易于读取的 ASCII 文本文件。 .ass 文件通常包含作为一系列节点的摄影机、灯光、模型几何体和着色器及其连接和参数。 适用于 Maya、Houdini 等的 Arnold DCC 插件可以导出 ass 文件。 Arnold 的命令行渲染器 kick 可以用于将这些 ass 文件渲染为图像文件。 节点和参数 Arnold 是基于不同类型的节点构 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(78) – 多通道 体积AOV
与体积关联的可用 AOV 列表。每个选项均会为该组件创建一个单独的 AOV 渲染过程。 volume:包含体积的美景 AOV。 volume_albedo:体积反照率。 volume_direct:体积中的直接散射。 volume_indirect:体积中的间接散射。 volume_opacity:具有完整三通道不透明度的 RGB AOV。 最多支持 8 个不同的灯光 AOV,不过给定 AOV 可以包含任意数量的灯光。 -
【R站出品】中文字幕 《Arnold5阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 5 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!!
教程简介 教程简介 课程名称 《Arnold5 阿诺德渲染器终极指南》 章节时长 65 节/10 小时以上 课程讲师 国外大神 Kamel Khezri 课程语言 中文字幕 程序版本 Cinema 4D R18, Arnold 5 工程文件 有 赞助金额 已下架 赞助 R 站 其他说明 课程购买请点击本套教程你可以学习到:Arnold 的工作流程、全面采样设置及注意事项、光线深度设置、全面的灯光使用、Arnold 天空、室内照 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(94) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 创作大型阵列场景 加速渲染大法
在 C4DtoA 中,您可以将任何对象导出为 .ass 文件。 程序将引用磁盘上的 .ass 文件(或 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)。 代理对象让您可将几何体数据的加载延缓到渲染时进行,从而保持工作场景轻巧且可使用。 您可以毫不费力地为场景增添层次极多的复杂性。 如果要在替代对象上实现运动模糊,则必须在启用运动模糊的情况下导出替代对象。 工作流如下所示:在可 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
我们可以将多边形网格对象渲染成体积。这将为我们带来许多富有创意的机会,以各种各样有趣的方式渲染实体对象。 这个简短的制作教程介绍了如何使用标准体积着色器的“置换”(Displacement)属性,将一个多边形网格和一个体积的着色合并在一起,以实现组合它们的效果。 -
【VIP专享】中文字幕 C4D教程《Arnold阿诺德终极指南》体积置换 Volume Displacement 视频教程
视频简介 Arnold 阿诺德渲染器是全球最流行的影视级物理渲染引擎之一,被三百多家影视特效公司所采用,同时被内置到 3DMAX 2018、MAYA 2018 等产品中,非常值得学习。今天的教程讲解的是,如何使用 Arnold5 种的体积置换节点,来创作艺术效果,可以参考leegriggs 的作品,希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。 视频下载 视 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(11) – AOV多通道分层 材质节点
上两节,我们讲了一下,使用 Arnold 标签的方法进行 AOV 多通道渲染, 当然我们还可以利用材质的特性,将统一材质的物体,进行多通道渲染抠图。 首先我们,在【双击】材质面板上需要进行多通道渲染的材质,接着【打开网络编辑器】, 在网络编辑器中,我们需要用到 aov_write_rgb 和 utility 这两个节点,我们在左边的节点窗口,找到他们,并将他们拖放到中间的编辑面板上。 首先,我们点 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片
本教程适用于阿诺德 2.2.2.1以后的版本,点击下载阿诺德渲染器 老版本 Flakes 设置可以移步:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes 此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序小亮片法线贴图。 请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小亮片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为小亮片上的输出空间, 使用“切线”(tange -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性
关于各向异性这个术语了,确实很难一句话两句话说的清楚的,不过我们先来看下效果,就知道大概是个怎么样子的了。 最常见的就是拉丝不锈钢材质展现出的一种各向异性效果(看高光部分),当然还有其他不同的效果,暂时还没有研究那么透彻哈,这里只能教教大家基本的操作。 首先,我们可以看到瓶子和球体的高光,与圆形平面上的高光效果并不一样,并且制作方法也是不一样的。 各向异性: 不知 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染
本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(85) – 室内照明技术 - 使用环境吸收(AO)进行渲染
Arnold 能够制作出色的室内渲染。本教程介绍了一系列从房间外部为室内照明的备选方法。我们还将了解一些可减少渲染时间和噪波的场景照明备选方法。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。 但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物体上,导致灯光毫无作用,反而会产 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(65) – Curvture 曲率节点
此着色器将在要输出曲率的给定半径内围绕着色点进行采样。 您可以调整曲率采样的半径、衰减和扩散,并指定跟踪集以排除或包括对象。 在与噪波着色器结合使用来创建程序磨损或污垢贴图时,该着色器非常有用。 输出(Output) 是仅将凸(正)曲率或凹(负)曲率输出为灰度,还是同时输出这两者(凸曲率位于红色通道,凹曲率位于绿色通道)。 采样数(Samples) 控制将要发射的光线数以计 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(77) – Arnold 参数标签 – Main 设置
您可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。 默认情况下,对象对所有类型的光线可见。 摄影机(Camera) - 摄影机 (AA) 光线(即视线)。 阴影(Shadow) - 在直接照明计算中发射的阴影光线。 镜面反射(Specular) - 镜面反射光线。 透射(Transmission) - 透射光线。 漫反射(Diffuse) - 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。 镜面反射(Glossy) - 间接镜面反射光线
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