Corona渲染器教程(17): 多通道选项卡 (后期合成元素) 功能介绍

Corona Mr.R 11个月前 (01-02) 2514次浏览 已收录 0个评论 扫描二维码

多通道渲染在各种渲染其中,应该是标配了,然而只是功能和使用方法上的区别,之前再别的渲染器也介绍过。

多通道为了方便我们在后期进行合成,比如调色、扣图、阴影捕捉等等,或者获得一些特殊的功能,比如检查 UV 等。

在 Corona 中的多通道为 Multi-Pass,并且有独立的设置面板!

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首先我们点击 C4D 的 Corona 菜单,就能找到多通道(Multi-Pass)选项,接着打开它,就可以弹出多通道(Multi-Pass)设置面板了。

PS:Corona 默认情况下的多通道(Multi-Pass)是关闭状态的,所以需要按照上图的红框提示勾选启用才可生效。

左边的 Available Passes 列出可各种可用通道的类型,在 Active Passes 活动通道中才是被渲染的通道,也可以在这里右键添加各种通道!

 

下面我们就来看看官方对于这些通道的说明吧:

1、Beauty 、 Alpha 这两个通道会始终存在!

2、独立版渲染器还支持 SCN 文件加载通道

 

Basic 基本通道分解:

Direct 所有漫反射的直射光(在进入相机前,在场景中恰好反弹的光)

Indirect 非直接反射所有漫反射的间接照明(在进入相机前至少出现两次反射的光)。

Reflect 所有光线反射到照相机(直接和间接)。包括不完美和完美的镜面反射。

Refract 所有光折射到照相机(直接和间接)。包括不完美和完美光泽(如玻璃)的折射

Translucency 所有的半透明照明(直接和间接)。

Emission 将直接发射到相机的所有光,没有反射(即直接可见光源/场景环境)

Volumetrics 它包含了体积介质中的散射(例如,用于分离云和雾)

 

Geometry 通道分解:

NormalsDotProduct 输出表面正常和射线方向之间的夹角(类似于 Falloff 图)。白色表示直接面向视图的表面;从视线(掠角)上的表面是黑色的。这很快就说明了没有阴影的场景是怎样的。

NormalsGeometry 将表面法向量输出为颜色值(与转换 RGB =(XYZ +[1,1,1])/ 2。使用由几何直接计算的法线,没有凹凸贴图/平滑组。

NormalsShading 输出表面法向量为颜色值(与转换 RGB =(XYZ +[1,1,1])/ 2。利用灯光计算的最终阴影法线,包括凹凸贴图和平滑组的效果。

UvwCoords 输出所选通道的表面映射坐标。这可以用来检查映射不连续性和缺少映射的对象。

WorldPosition 以 RGB 颜色直接输出平面世界 XYZ 向量。

ZDepth 输出 z – buffer 通道,可调最小(白色)和最大(黑色)深度。

 

Mask 通道分解:
ID 使用一种可用的模式为每个像素分配一个随机颜色。
原始的 ID:网格中每个原始的(典型的三角形)有不同的颜色,
材质 ID:每个被分配的材质有不同的颜色,
实例 ID:每个场景对象有不同的颜色。
Mask 创建了一个自定义的规则集,用于将每个对象包括/排除在掩码中。可用的条件是材质 gbuffer ID、对象 gbuffer ID 和直接对象选择
WireColor 线框颜色

Shading 通道分解:

Albedo 显示了反照率(表面的总反射率-从表面的任何角度反射的能量的比例)。反照率过高的场景会导致问题的出现和渲染时间过长。这个通道可以用来快速地发现和修复问题——通常情况下,如果你的墙壁/地板/天花板用红色显示,降低亮度会加快渲染速度。注意:红色并不意味着不好。只有在大的、分散的区域,比如墙壁上,才会出现红色的问题。

Alpha 复制内置的 alpha 通道,因此可以将它保存到一个单独的图层。

Components 这个通用的渲染通道允许选择定制的照明组件子集。它可以在直接和间接(GI)变体中添加漫反射、反射、折射和半透明照明。基本的分解传递可以通过使用这个 pass 来重新创建(参见:这个例子),或者它可以用于更精细的分割(例如,分离反射直接和间接照明)。

RawComponent 是的这显示一个组件(扩散,反映,折射,…)颜色除以相应 SourceColor(输入纹理)的价值。这导致了一个不包含表面的颜色/纹理的“原始”的灯光。

Shadow 可以显示阴影(由于阴影射线遮挡而从图像中减去的能量)。这是对完整通道的补充,显示白色,那里有黑影。如果这个传递是线性添加到完整的传递,它就否定了可见的阴影。注意,当前环境照明的阴影总是显示出来,造成典型的内部渲染的衰减。

SourceColor 没有输入的颜色选择组件(扩散,反射,折射,…)。这就是从纹理中读出的值,要求遵守能量守恒定律。

TexMap 不允许对所有场景表面/环境的任意纹理映射进行评估。例如,通过将 CoronaAO texmap 添加到这个 pass 映射槽中,就可以轻松创建 AO pass。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

更多渲染器多通道的介绍:

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