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教程简介 视频名称 《Arnold5 终极指南》体积置换 Volume Displacement 章节时长 00:11:46 视频讲师 国外大佬 视频语言 中文字幕 程序版本 Cinema 4D R18, Arnold 5 工程文件 无 课程价格 998 元 免费 其他说明 Arnold阿诺德渲染器是全球最流行的影视级……

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教程介绍 这是阿诺德渲染器中的一种快速小技巧,它可以使任何材质都发光发热, 其中用到了曲率、颜色校正和渐变 RGB 等节点,希望对你有用, 感谢大家对 R 站的支持和关注! QQ㊀群:240424174 ㊁群:749250816 教程下载 教程截图 ……

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(96) – Arnold 5.1 基于Nivdia Optix Denoiser AI 降噪技术使用指南

最新版 Arnold(C4DtoA)2.30,(其核心版本 Core 5.1),做了很多的更新,最新版下载:Arnold 阿诺德渲染器 C4D 插件 Arnold 2.3.0(Core 5.1) / 2.2.2.3 中文汉化版 其中最大的亮点就是支持 GPU 降噪,也就是 Nivdia Optxi Denoiser 降噪技术,移步到Arnold 5.1 新……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(94) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 创作大型阵列场景 加速渲染大法

在 C4DtoA 中,您可以将任何对象导出为 .ass 文件。 程序将引用磁盘上的 .ass 文件(或 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)。 代理对象让您可将几何体数据的加载延缓到渲染时进行,从而保持工作场景轻巧且可使用。 您可以毫不费力地为场景增添层次极多的复杂性。 如果要在替代对象上实现运动模糊,则必须在启用运动模糊的情况……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)

要加载Arnold代理对象,需要添加Arnold程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载Arnold代理文件使用。   类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)  ……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出

Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass ……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(91) – Arnold 场景源 (.ass)代理对象 基础介绍

  .ass 文件结构 Arnold 的原生场景描述文件格式(称为“.ass”文件)是一种易于读取的 ASCII 文本文件。 .ass 文件通常包含作为一系列节点的摄影机、灯光、模型几何体和着色器及其连接和参数。 适用于 Maya、Houdini 等的 Arnold DCC 插件可以导出 ass 文件。 Arnold 的命令行渲染器 kick 可以……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(90) – 室内照明技术 – 逼真的室内场景照明渲染

在本教程中,我们将介绍如何结合使用Arnold 的专有灯光,为一个逼真的室内场景进行照明和着色。 这包括如何使用 Arnold 设置体积光效果。 体积照明是灯光在碰到空气中的灰尘颗粒时发生散射而产生的光束视觉效果。 我们还将介绍如何使用发光对象,以及它们与使用 Arnold 的照明工具相比怎么样。 最后,我们将了解 Arnold 的一些摄影机镜头选项,以及……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解

  噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(88) – 室内照明技术 – 使用天穹灯光提供照明

我们也可以使用天穹灯光提供室内照明。但是,此灯光专为需要从多个方向进行照明的室外场景而设计。它在场景的地平线上采用球形圆顶,且物体将跟踪光线以对灯光进行采样。在室内,大多数光线将投射到物体上,没有任何贡献。如果使用它为室内提供照明,场景中将产生大量间接噪波,因此大多数情况下不建议使用这种灯光。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 ……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明

借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体

  通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 &nb……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 区域光

四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(85) – 室内照明技术 – 使用环境吸收(AO)进行渲染

Arnold 能够制作出色的室内渲染。本教程介绍了一系列从房间外部为室内照明的备选方法。我们还将了解一些可减少渲染时间和噪波的场景照明备选方法。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。 但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物体上……

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染

本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。   ……