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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
【VIP专享】中文字幕 C4D教程《多通道后期处理》多通道渲染在Photoshop中的润色工作流程 MultiPasses 视频教程
视频简介 多通道渲染可以让你在后期处理中干很多事情,今天就跟小姐姐来了解下,这些通道在 Photoshop 中能怎么玩吧,当然本教程中适用于各种支持多通道的渲染器,非常棒的教程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野,提升鉴赏的能力和艺术水平,并深入了解相关技术,提升学习兴趣,感谢你的支持和关注,我们会继续努力! 视频下载 教程截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(78) – 多通道 体积AOV
与体积关联的可用 AOV 列表。每个选项均会为该组件创建一个单独的 AOV 渲染过程。 volume:包含体积的美景 AOV。 volume_albedo:体积反照率。 volume_direct:体积中的直接散射。 volume_indirect:体积中的间接散射。 volume_opacity:具有完整三通道不透明度的 RGB AOV。 最多支持 8 个不同的灯光 AOV,不过给定 AOV 可以包含任意数量的灯光。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……
点击查看:【R 站出品】中文字幕 《Arnold5 阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 5 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!! 点击查看:【R 站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐 购买流程: 1、扫描上方二维码付款截图,或者 充值入口 2、将付款凭 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性
关于各向异性这个术语了,确实很难一句话两句话说的清楚的,不过我们先来看下效果,就知道大概是个怎么样子的了。 最常见的就是拉丝不锈钢材质展现出的一种各向异性效果(看高光部分),当然还有其他不同的效果,暂时还没有研究那么透彻哈,这里只能教教大家基本的操作。 首先,我们可以看到瓶子和球体的高光,与圆形平面上的高光效果并不一样,并且制作方法也是不一样的。 各向异性: 不知 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
【VIP专享】CG&VFX 渲染宝典《写实主义的要素》增强真实感的那些细节 Ingredients to Realism (含工程文件) 视频教程
视频简介 本教程中将为你展示写实主义渲染的创作要素,包含写实主义的介绍及发展,并通过来自 Renderbaron 工作室 BOSS 的创作的作品《这个 Apollinarisstr 作品》,一个和风煦日的有些复古的厨房场景,向你们分析在渲染中所涉及模型、着色、程序化材质、灯光、构图、渲染、合成等步骤中所需要注意的细节及技巧,并提高作品的真实感,以达到写实主义级别,其中的知识与技巧适用于各种渲染 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复偏转导数, -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(84) – 室内场景渲染
本教程分解介绍了将已为另一渲染器设置的室内场景转化为使用 Arnold 进行渲染所需的工作流。场景设置和渲染的用时应不超过一小时。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(85) – 室内照明技术 - 使用环境吸收(AO)进行渲染
Arnold 能够制作出色的室内渲染。本教程介绍了一系列从房间外部为室内照明的备选方法。我们还将了解一些可减少渲染时间和噪波的场景照明备选方法。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。 但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物体上,导致灯光毫无作用,反而会产 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(91) – Arnold 场景源 (.ass)代理对象 基础介绍
.ass 文件结构 Arnold 的原生场景描述文件格式(称为“.ass”文件)是一种易于读取的 ASCII 文本文件。 .ass 文件通常包含作为一系列节点的摄影机、灯光、模型几何体和着色器及其连接和参数。 适用于 Maya、Houdini 等的 Arnold DCC 插件可以导出 ass 文件。 Arnold 的命令行渲染器 kick 可以用于将这些 ass 文件渲染为图像文件。 节点和参数 Arnold 是基于不同类型的节点构 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(81) – 为什么说 Arnold 与众不同?
Arnold Arnold 是一款高级跨平台渲染库或 API,由 Solid Angle 开发,在众多著名的影视和动画机构中广泛使用,其中包括 Sony Pictures Imageworks。 它是一款基于物理的照片级真实感光线跟踪软件,旨在取代基于扫描线的传统 CG 动画渲染软件。 Arnold 使用先进的算法,高效利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器核心和 SIMD/SSE 单元。 Arnold 的设计架构能够轻松适应 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格
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