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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(78) – 多通道 体积AOV
与体积关联的可用 AOV 列表。每个选项均会为该组件创建一个单独的 AOV 渲染过程。 volume:包含体积的美景 AOV。 volume_albedo:体积反照率。 volume_direct:体积中的直接散射。 volume_indirect:体积中的间接散射。 volume_opacity:具有完整三通道不透明度的 RGB AOV。 最多支持 8 个不同的灯光 AOV,不过给定 AOV 可以包含任意数量的灯光。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解
噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限制或光线数量开展工作,其 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(93) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 Arnold 程序(Procedural)
要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ): Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural 在路径中加载 Arnold 代理文件使用。 类型: 阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等) 路径(Path) 归档(.ass)文件的路径。 归档时可自动识别序列。 填充图案采用以下格式: name.#.ext - 例如,name.1.ext、na -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(88) – 室内照明技术 – 使用天穹灯光提供照明
我们也可以使用天穹灯光提供室内照明。但是,此灯光专为需要从多个方向进行照明的室外场景而设计。它在场景的地平线上采用球形圆顶,且物体将跟踪光线以对灯光进行采样。在室内,大多数光线将投射到物体上,没有任何贡献。如果使用它为室内提供照明,场景中将产生大量间接噪波,因此大多数情况下不建议使用这种灯光。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(38) – 线性工作流Linear Workflow & sRGB的相关设置
通过上一节,我们初步了解了,渲染器与显示器的图片信息、色彩度等其实是不一样的。 C4D 相关设置: 我们在 C4D 中,新建一个工程的时候,C4D 就将线性工作流程作为默认设置,而输入色彩特性为 sRGB 模式。 当我们在渲染的过程中,如果遇到整体色彩偏暗或者偏亮(有种褪色感)的问题, 除了场景照明之外,可能你就需要用到以上的知识了。 这里本人也就是浅显的 -
翻译教程:八猴 - 基于PBR物理渲染(PHYSICALLY-BASED RENDERING),你也可以!
本文翻自八猴渲染器官网Joe “EarthQuake” Wilson 大神的文章:原文链接 本教程将涵盖艺术创作的基础知识,以及一些 PBR 标准背后的原理,和一些常见的问题。 打开新世界 由于计算机能的提高和对艺术创作标准化的普遍需求,快速便捷成为游戏行业的一个标准,基于物理的渲染(PBR),可以帮助我们重新定义改如何去创造和呈现艺术。 基于 PBR 物理的渲染是指,使用真实的阴影/照明环境 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
我们可以将多边形网格对象渲染成体积。这将为我们带来许多富有创意的机会,以各种各样有趣的方式渲染实体对象。 这个简短的制作教程介绍了如何使用标准体积着色器的“置换”(Displacement)属性,将一个多边形网格和一个体积的着色合并在一起,以实现组合它们的效果。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(71) – Vector Displacement 向量置换
Arnold 允许着色器置换多边形网格节点中的顶点。这些顶点按照着色器所返回向量的方向和幅值进行置换。 在此示例着色器中,我们根据噪波函数计算非线性置换。与传统噪波置换着色器一样,该着色器可以沿曲面法线进行置换,但也可以选择采用置换的峰值和谷值。 这可以通过计算噪波函数及其在两个曲面导数的方向上的增量来完成。该增量将确定这些导数因置换而偏转的幅度。通过反复偏转导数, -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(83) – 高亮杂点解决案例
物理天空的太阳导致出现高亮杂点 此场景由一个船模型和一个表示海面的平面组成。两个模型都指定了标准曲面着色器。从上图中可以看到,此场景中有许多“高亮杂点”。在这种情况下,它们是由物理天空着色器中连接到天穹灯光的明亮太阳圆盘引起的。单纯增加“渲染设置”(Render Settings)中的采样数,很难去除这种噪波。但是,有几种方法可以克服这种噪波。下面我们来介绍其中一些方法。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(82) – Flakes 使用说明
在前面的文章我们了解了 Flakes 雪花片/小亮片节点,请移步: Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(64) – Flakes 2.1.0 新版 雪花片/小亮片 小亮片着色器的用法很多,本教程旨在解析其中一些用法。在本简短教程中,我们将演示如何使用小亮片着色器(结合使用标准曲面着色器)来创建一些小亮片装饰。 镜面反射颜色 首先,我们有一个默认的标准曲面着色器以及一个连接到镜面反射颜色的颜色 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(90) – 室内照明技术 – 逼真的室内场景照明渲染
在本教程中,我们将介绍如何结合使用 Arnold 的专有灯光,为一个逼真的室内场景进行照明和着色。 这包括如何使用 Arnold 设置体积光效果。 体积照明是灯光在碰到空气中的灰尘颗粒时发生散射而产生的光束视觉效果。 我们还将介绍如何使用发光对象,以及它们与使用 Arnold 的照明工具相比怎么样。 最后,我们将了解 Arnold 的一些摄影机镜头选项,以及如何优化渲染设置。 本教程分为以下部 -
【R站译制】中文字幕 渲染必备《灯光宝典系列》可视化深入解析PBR着色核心原理 PBR Shaders 视频教程
视频简介 如大佬所说,若能深入理解光线在 3D 软件中的表现,以及渲染引擎光线的工作原理,那么就能更容易的发挥着色器的效果,得到更正确的效果,也有助于调试灯光和场景优化等等,本课将深入解析漫射、镜面、各向异性、透射、次表面散射、IOR 等在 3D 软件中的表现,解析的非常透彻!希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(74) – Arnold Mesh Volume 体积网格标签
更多内容:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(73) – 如何将多边形模型渲染成体积?
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